Depuis maintenant plus d'une décennie, la mode est au monde ouvert. Les dernières productions de 2022 l'ont encore prouvé. Mais pour se démarquer, certains studios tentent de proposer une carte toujours plus grande, avec toujours plus de quêtes secondaires et toujours plus d'activités annexes. Résultat : la durée d'un jeu est grandement augmentée et son essence est noyée sous un flot de surplus optionnel. Les critiques fusent depuis des années mais visiblement, le message n'a pas été pris en compte par Ubisoft.
Une formule épuisée.
La semaine dernière, Ubisoft dévoilait Scalar, un système inédit qui mise sur la puissance du Cloud. Selon le communiqué de presse de l'éditeur, Scalar devrait permettre aux différents studios de créer des jeux toujours plus ambitieux et complexes dont l'univers évoluerait encore plus rapidement tout en s'adaptant en temps réel aux joueurs grâce à la puissance du Cloud Computing. Un Cloud différent des expériences proposées par Stadia de Google et Luna d'Amazon, avec une technologie à destination non pas des joueurs mais des développeurs. Une solution en supplément des moteurs de jeu d'Ubisoft qui vise à "permettre aux titres d'Ubisoft d'utiliser la puissance du cloud pour que les développeurs ne soient pas limités par le temps ou le matériel, mais par leur imagination."
Et dans le communiqué de presse de cette annonce, Ubisoft a souhaité donner la parole à plusieurs membres de l'équipe Scalar, dont Patrick Bach, managing director d'Ubisoft Stockholm. C'est dans son studio suédois qu'Ubisoft a mis au point cette technologie qui va permettre à ses studios de combiner leurs moteurs de jeu comme Anvil et Snowdrop pour proposer de nouvelles expériences captivantes. Interrogé sur le type de nouveaux jeux auxquels peuvent s'attendre les joueurs grâce à Ubisoft Scalar, Bach a expliqué que les jeux pourraient être encore plus grands :
Il sera possible d'avoir un plus grand nombre de joueurs dans un seul monde partagé, ce qui, je pense, introduira de nouvelles expériences sociales que nous n'avons jamais vues auparavant. Il sera également possible de créer des simulations de monde à une échelle et avec une complexité jamais vues auparavant. Si vous ajoutez cela à l'un des piliers et des points forts d'Ubisoft - la création de mondes - cela nous permet de construire des mondes plus grands et plus riches pour les joueurs. Nous serons en mesure de repousser les limites de ce que les jeux peuvent être. C'est un nouveau défi pour les game designers et ça va conduire à de nouvelles expériences.
Seulement, bien que Ubisoft ait excellé, fut un temps, dans le thème du monde ouvert, les dernières productions de l'éditeur peinent à convaincre. Et pour cause, outre la taille de ses mondes ouverts, plus conséquentes encore que par le passé, c'est de par leur pertinence que ces mondes peinent à se démarquer. Dans Assassin's Creed Valhalla, par exemple, les joueurs doivent explorer la Norvège, l'Angleterre, l'Irlande puis Paris. Les heures s'accumulent et le compteur dépasse rapidement la centaine d'heures. Seulement, une partie du contenu n'a pour seule vocation que d'augmenter la durée de vie du titre sans pour autant se montrer véritablement indispensable. Pire encore, ces mondes ouverts donnent la sensation d'être tous similaires depuis Far Cry 4, sorti en 2014.
Les points d'intérêts peinent à se distinguer, les événements aléatoires se ressemblent tous et la formule a un arrière-goût de réchauffé. Bien que les critiques, et les joueurs, multiplient les remarques depuis des années, Ubisoft ne semble pas les prendre en compte. Pire encore, Ubisoft se confrontait à un ras-le-bol largement audible avec Ghost Recon Breakpoint, dont les piètres performances ont mis la franchise en porte-à-faux. Et avec Scalar, Ubisoft semble désormais prêt à créer des mondes encore plus grands. Seulement, si la formule ne change pas, une taille conséquente ne finira que par lasser les joueurs encore plus vite. Là où Ubisoft a besoin de se ressaisir, c'est dans l'identité même de ses productions, qui ont tendance à prendre une même formule, en changer la forme pour donner l'impression que le jeu est différent, en se reposant sur des franchises installées depuis des années, voire des décennies.
Mais avec la concurrence talentueuse qui peuple désormais l'horizon vidéoludique, des cartes plus grandes ne sont pas forcément nécessaires. Et bien que Scalar et sa proposition se destine avant tout aux développeurs et aux créateurs de jeux vidéo, Ubisoft n'a pas semblé être opposé à l'idée de communiquer autour de mondes encore plus grands pour ces titres. Mais à quoi bon proposer des jeux toujours plus conséquents si les joueurs peinent à en voir le bout ?