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Assassin's Creed Mirage Interview : « Tout a été construit avec la furtivité »


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Nous nous sommes entretenus avec Simon Arsenault, directeur mondial de Quest sur Assassin's Creed Mirage.



Assassin's Creed Mirage n'est qu'à quelques semaines de sortir. Le jeu a commencé à l'origine comme DLC pour Valhalla, mais, comme vous pouvez le lire dans notre aperçu, plutôt que d'ajouter simplement plus de branches à la formule déjà envahie par la végétation, le développeur français a choisi d'élaguer l'expérience et de ramener la série à ses racines.

Récemment, nous avons eu la chance de parler au directeur mondial et quête du jeu, Simon Arsenault, et il nous en a dit plus sur la façon dont l'équipe a essayé de capturer l'esprit des anciens jeux, sans nécessairement revenir en arrière sur le gameplay.

Gamereactor : Dans les jeux précédents, alors que les outils étaient là, il était souvent plus facile d'aller directement au combat que de s'embêter avec la furtivité. Avez-vous fait quelque chose dans ce jeu pour encourager à adopter une approche furtive?

Simon Arsenault : Tout a été construit pour que la furtivité soit au centre des préoccupations. Nous voulons qu'il soit à la fois juste et stimulant. Et même un peu punitif, de sorte que - après avoir été au combat un peu - vous vous sentez encouragé à revenir à la furtivité.

Nous avons également des mécanismes de niveau supérieur comme le système de notoriété où toute action illégale à l'intérieur de la ville est punie, et cela inclut non seulement de tuer mais aussi de sortir votre épée, de frapper des gens ou de piller un coffre. Les affiches de recherche commencent à apparaître, et finalement les civils regardent les affiches et appellent des gardes quand vous êtes à proximité.

Cela renforce le parkour et la furtivité, car si vous êtes juste au niveau un sur le système de notoriété, vous pouvez aller sur les toits et vous serez toujours relativement libre de problèmes. Mais si vous continuez à faire des actions illégales, votre notoriété va augmenter, et au niveau deux, vous avez des vigies sur les toits. Ainsi, votre terrain de jeu sur les toits n'est plus aussi gratuit. Tout cela pour vous encourager à revenir à la furtivité.

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À bien des égards, vous regardez vers le passé avec la plupart des mécanismes, mais la structure des missions n'est pas la même que dans les anciens jeux où vous aviez des missions autonomes de style GTA. Pourquoi avez-vous décidé de ne pas revenir dans cette structure ?

Nous aurions pu le faire, mais nous avions l'impression que cela enlevait un peu l'accent mis sur la ville elle-même. L'ancienne structure de la mission entraînait également beaucoup de contraintes. Vous deviez avoir des échecs de mission si vous vous égariez trop loin. Vous deviez avoir des limites hors limites. Toutes ces choses sont un peu old school et dans les derniers jeux, nous ne les avons plus, et nous nous sentons en quelque sorte libérés à cause de cela.

Nous voulions faire une approche plus moderne de la structure de la mission et du gameplay. Vous pouvez commencer une mission en étant simplement au Bureau et si vous voulez dévier et aller trouver un coffre, vous le pouvez. Et si vous avez une poursuite dans la ville, grâce au système de notoriété, ce n'est pas grave, et vous pouvez toujours retourner à votre mission éventuellement. Il y a quelques fois où nous trichons sur cette règle, mais la plupart du temps, nous essayons de rendre la ville vivante pour les joueurs.

Une autre façon dont la ville s'est sentie immersive pendant les avant-premières était ce genre de mécanique policière pour trouver des indices et écouter les conversations. Personnellement, cela m'a rappelé un peu les nouveaux jeux Sherlock Holmes, et peut-être aussi les enquêtes Dreadful Crimes dans Assassin's Creed: Syndicate. Quelle a été votre inspiration pour ces mécaniques ?

Notre objectif était de revenir, comme vous l'avez dit, à ce genre de sentiment de détective. Il était également présent dans l'AC 1 où, au début, vous deviez trouver votre cible. C'était vraiment très mécanique, mais c'était la mécanique de la queue, de l'écoute clandestine et ainsi de suite. Et puis vous devriez tuer votre cible.

Nous voulions revenir à ce sentiment, et l'inspiration est venue non seulement de Assassin Creed, mais aussi des jeux Sherlock Holmes, en particulier pour le regroupement d'informations ou le type de commission d'enquête. C'était une bonne chose à regarder en termes d'inspiration (même si nous ne l'avons pas utilisé exactement de la même manière) comme pour trouver des informations, les regrouper pour que le joueur puisse s'en souvenir, et faire évoluer les objectifs au fil du temps en fonction des informations que vous obteniez.

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Vous avez parlé un peu de la façon dont le Bagdad du jeu est une « ville réactive » et cela le dit aussi beaucoup sur le site officiel et dans les documents de presse. Mais qu'est-ce que le terme signifie pour vous personnellement?

J'en ai parlé avec le système de notoriété. C'est l'un des plus grands systèmes qui l'affecte. Sinon, c'est la foule en général. Notre foule n'est pas seulement un arrière-plan, un bruit de fond ou un décor de fond. Bien sûr, ils sont un bon moyen pour nous de mettre en valeur la culture et l'époque du Bagdad du 9ème siècle. Mais parce que les piétons vous interpellent ou que vous pouvez vous fondre avec eux, ils font partie de votre stratégie et de votre gameplay à chaque instant. C'est pourquoi la ville nous semble plus vivante.

Nous avons également fait quelques activités parallèles qui animent la ville. Vous pouvez tomber sur des histoires qui ne font pas partie de l'histoire de Basim. Et ils ne font pas partie non plus du conflit Hidden Ones contre Order of the Ancients. Ils sont plus sur les gens que vous rencontrez dans la ville, et ils révéleront plus sur l'humeur, la religion et la culture de l'époque. Ce que nous n'avons pas pu incorporer dans l'histoire principale, nous avons pu le faire vivre à travers ces Tales of Baghdad ou activités parallèles.

Pendant les avant-premières, j'ai été surpris de la taille de la carte. Quelle est la taille de la carte dont nous parlons par rapport à Londres dans Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate est un peu plus difficile à comparer parce qu'il y avait des véhicules. Les charrettes nécessitent de très longues distances, des routes plus larges et ainsi de suite. En revenant à une ville traversée à pied ou à cheval, nous sommes plus proches de Unity et Constantinople [de Assassin's Creed: Revelations] en termes de ville elle-même. Mais nous ne faisons pas que la ville, et c'est pourquoi la carte vous semble peut-être grande, même si elle n'est pas si grande par rapport à Valhalla. Nous avons également un environnement autour qui nous donne quelques nettoyants pour le palais. Vous êtes dans la ville depuis un certain temps, vous sortez dans le désert, et voir la ville de loin la fait paraître plus grande aussi.

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De quoi êtes-vous le plus fier avec Mirage ?

Le parkour était une entreprise énorme. Nous avions le style architectural qui nous a aidés, comme les toits plats et la plus petite taille, ce qui a permis un meilleur rythme des bâtiments. Ce sont souvent des bâtiments plus petits qui nous aident à apporter de la variété à la traversée. Mais ajouter seulement ces ingrédients n'était pas suffisant. Il s'agissait aussi de ramener l'idéologie ou la philosophie des jeux plus anciens, qui était: Vous êtes dans un endroit, vous voulez aller quelque part - ne regardez même pas! - Et par instinct, vous allez y arriver.

C'est plus facile à dire qu'à faire, et je pense que nous avons réussi à nous en sortir plutôt bien. Une fois sur le toit, vous êtes libre d'aller où vous voulez. Mais nous vous attirons toujours à gauche, à droite, vers votre emplacement. Si vous descendez, pas de problème, nous allons vous rattraper sur le chemin du retour et vous allez être de retour sur ces autoroutes de parkour, comme nous les appelons. J'en suis fier du côté du parkour.

Du côté des quêtes, nous avons pu ramener des mécaniques plus anciennes comme le tailing - une nouvelle approche. Déguisement, nous avons également pu ramener quelques quêtes et écouter. Tous ces mécanismes vous font vous sentir comme un assassin comme le faisaient les anciens jeux et c'était vraiment, vraiment bien de les ramener et de les embrasser.