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Final Fantasy IV


03. Rencontre avec un sage



Maintenant que Cecil se retrouve seul, et avec une fillette inerte sur les bras, le plus sage serait de trouver une ville où se reposer. Avancer vers le Nord puis au Nord-Est en entrant dans le désert vous fera découvrir une ville, l'oasis de Kaïpo.
Une fois à l'intérieur, Cecil se rend directement à l'auberge, où il dépose la fillette qui s'était entretemps réveillée. Malgré sa bonne volonté et son ton encourageant, Cecil n'arrive pas à lui tirer un mot de la bouche. Ils s'endorment alors tous deux. Ils sont réveillés au milieu de la nuit par un général de Baron accompagné de trois soldats, venus s'assurer que la fillette, étant effectivement la dernière survivante du village des Invokeurs, soit bien réduite au silence. Devant le refus catégorique de Cecil, ils vous attaquent. Le général prend la fuite assez vite alors occupez-vous de lui en premier et achevez ensuite le reste des soldats, vous gagnerez deux fois plus d'expérience. Une fois ces mécréants défaits, Cecil réussit à créer un dialogue avec la fillette. Rydia, l'invokeur, se joint donc à Cecil, toute auréolée de son beau niveau 1 (eh oui, il va falloir l'entraîner un petit peu =D)

   

Mais avant de continuer, une petite exploration de l'oasis s'impose. Il n'y a pas beaucoup de trésors à découvrir, seulement un éther dans une jarre à droite du village. Un autochtone vous informe de votre future destination, le Canal Souterrain, situé au Nord-Est de Kaïpo.

   

Dans le bâtiment le plus à l'Est de la ville, vous trouverez Rosa. Elle est touchée par une fièvre carabinée et seul un Rubis des sables permettrait de la guérir, d'après le vieil homme à côté d'elle. Il précise par ailleurs qu'on en trouve uniquement dans le nid d'un Fourmilion (le tout serait maintenant de savoir où trouver un tel nid...). Une dernière personne, à l'étage de l'auberge, se chargera de vous divulguer ce renseignement : selon elle, la caverne du Fourmilion est située à l'Est de Damcyan, selon lui. Vous savez donc désormais ce qu'il vous reste à faire. Une petite précaution, tout de même. Vérifiez dans votre menu que Rydia se situe bien en retrait de Cecil dans la formation de combat (c'est-à-dire juste à côté de lui mais en arrière) sans quoi elle encaissera plus de dégâts et pour une magicienne, ce n'est pas l'idéal...

   

Après quelques achats d'objets (si nécessaire, mais cela ne devrait pas l'être) et d'armes (l'armurerie vous propose un bâton pour Rydia), vous voilà parés à affronter la Caverne Souterraine (le magasin d'armures ne vous propose rien d'utile pour l'instant). Une fois de retour sur la mappemonde, direction le Nord-Est. Suivez le chemin entre les montagnes et vous arriverez bien vite à ladite caverne.
Autant vous prévenir tout de suite, ce ne sera pas du tout la même limonade que la petite caverne d'avant, beaucoup plus grande et labyrinthique (sans pour autant être insurmontable, évidemment). Mais malgré tout, les monstres ne sont pas très puissants et souvent sensibles à l'élément Foudre, que vous pourrez utiliser avec Rydia à partir du niveau 5. Avant d'entrer dans la caverne, prévoyez d'entraîner Rydia au moins jusqu'au niveau 8 voire 10, et ce afin de ne pas la voir mourir trop souvent.

   

Maintenant que vous êtes fins prêts, pénétrez dans la caverne. Un bon nombre de trésors intéressants y sont cachés et il serait bien dommage d'en omettre certains.
Une fois entré, prenez directement l'escalier en face de vous et grimpez jusqu'à atteindre deux coffres ( une potion et un baiser de fée). Revenez sur vos pas et partez sur la gauche emprunter le pont en bois. Un nouveau coffre est caché en bas dès que vous quittez le pont, ne le ratez pas, il contient une tente qui plus est. Partez vers le Nord et vous allez sans tarder tomber sur un curieux personnage.

   

Il s'agit du fameux sage Tellah dont on vous a tant rabâché l'histoire à Kaïpo. Il vous parle de sa fille Anna et de sa relation avec un mystérieux barde... Mais il vous explique également que le redoutable gardien de ces lieux ne sera pas simple à vaincre. Malgré tout vous le devrez... Mais nous verrons cela plus tard. Une fois Tellah dans votre équipe, mettez-le également en position arrière et nous voilà repartis. Vous êtes à une intersection. Prenez à droite et traversez les différents ponts jusqu'à pouvoir descendre dans l'eau, par le biais d'un escalier. Un autre coffre est caché derrière la petite cascade au pied de l'escalier (un anneau de ferque vous pouvez équiper à Tellah, par exemple).

   

Progressez ensuite dans l'eau vers la gauche jusqu'à vous retrouver devant la grande cascade, comme indiqué sur la première image. Entrez à l'intérieur et vous aurez accès à une salle secrète où pas moins de trois coffres sont accessibles (et pas des moindres), une potion X, un éther X et une queue de phénix. Une fois tous ces trésors chapardés, remontez par l'escalier et revenez à l'intersection.

   

Maintenant, prenez le chemin du haut et l'escalier de gauche, vous menant au reste de la grotte (SS2 qu'ils l'appellent). Prenez le seul chemin possible face à vous et entrez à nouveau dans l'eau. Filez vers la gauche et prenez le premier escalier, il vous mènera à une potion. Dirigez-vous vers le Sud et prenez les escaliers. En suivant le chemin à gauche, vous tomberez sur un coffre (un éther). Revenez en arrière jusqu'au pont menant plus en contrebas et continuez votre chemin jusqu'à arriver devant une porte. Franchissez-la donc !

   

La salle dans laquelle vous entrez vous permet de sauvegarder et de vous soigner. Mais Tellah vous l'explique bien mieux que moi. Pendant la nuit, Tellah va vous raconter encore un peu de sa vie et vous expliquer du même coup comment s'annonce le combat contre le maître des lieux (dont le fait qu'il possède 8 tentacules veut certainement dire qu'il s'agit d'une pieuvre ...). Sauvegardez et prenez la porte au Nord. Après la découverte d'un premier coffre (un Cryosceptre qui comme son nom l'indique est fait de glace... Equipez-le donc à l'un de vos magiciens), prenez le chemin du bas et une fois dans l'eau, dirigez vous vers la droite. Montez et prenez la porte.

   

Dans cette troisième section, prenez le seul chemin disponible jusqu'à arriver à une nouvelle intersection. Aller à droite vous mènera à 580 gils et un charbon de Bombo. Le chemin de gauche vous fait à nouveau changer de section. De retour dans le SS2, virez tout de suite à gauche et avancez dans le mur ! (première image). Il y a un chemin caché derrière celui-ci. Il suffit de monter puis de tourner à droite et de redescendre pour enfin ressortir à droite, sur une partie couverte (il suffit de longer le mur, en fait). Vous obtenez un chapeau à plumes tout en bas.

   

Revenez sur vos pas en repassant par le passage secret dans l'ombre et avancez vers le Nord. Ramassez la potion et passez la porte. Dans cette portion de la caverne, avancez tout droit et prenez les premiers escaliers à gauche, vous trouverez deux coffres contenant un éther et un Vent Antarctique. Remontez les escaliers et prenez ensuite le dernier pont, tout en haut. Descendez les escaliers (ne prenez pas tout de suite ceux vous menant à la dernière partie de la caverne) pour trouver un sablier et surtout une Lame Obscure, une nouvelle arme pour Cecil (et il fait très mal avec). Vous pouvez désormais emprunter les escaliers vous menant à la dernière partie de la grotte (tenez bon, la fin est proche).

   

Après avoir parcouru les 10 pas nécessaires sur la carte, vous voici enfin arrivé au repaire du monstre qui inspire une telle peur à Tellah. Empruntez le chemin vers le Sud une fois descendu en bas de la cascade jusqu'à arriver à un escalier menant vers le Sud et un pont menant au Nord. Descendez l'escalier pour deux nouveaux coffres, un armet d'Hadès et des Gants d'Hadès (que vous pouvez de ce pas équiper à Cecil). Prenez donc le pont menant au Nord et franchissez la porte. Franchissez le pont vers la droite, deux coffres n'attendent que vous (l'armure d'Hadès et des Bottes d'Hermès, oui Final Fantasy IV fait dans la mythologie grecque). Poursuivez votre chemin jusqu'à voir apparaître les tentacules de votre futur ennemi. Avancez jusqu'à elles pour affronter Octommamouth. Une fois cette vilaine pieuvre exterminée, sortez de la grotte. Ouf, nous voilà enfin à l'air libre. Sauvegardez et reposez-vous, vous l'avez bien mérité. Maintenant, en route vers Damcyan.