08. Le cristal de la Terre
Aux commandes de l'Entreprise, vous voilà désormais chargés d'une bien périlleuse mission. La ville de Troïa possède en son sein votre objectif mandaté par Kain, le Cristal de la Terre. Mais avant cela, il va vous falloir... VOUS ENTRAÎNER ! (deux qui ne suivent pas au fond). Eh oui, un entraînement à cet endroit précis du jeu est primordial afin de ne pas être mal en point voire fortement diminué durant le reste de l'aventure. Sachant que les évènements à venir s'enchaîneront de manière rapide et rythmée, le temps pour s'entraîner et faire un peu de level-up sera restreint. Profitez-donc de votre liberté nouvelle pour procéder à un entraînement en bonne et due forme. Mais pas n'importe où, oh que non. Il y a certains recoins du monde qui sont tout à fait propices à l'entraînement, à ce niveau de jeu. Mais il faut les trouver, bien évidemment. Ce ne sont pas les monstres de niveau 1 qui se baladent devant Baron qui devraient vous faire progresser de niveau, si je ne m'abuse.
Les deux captures d'écran ci-dessous vous montrent l'endroit rêvé afin que vous puissiez monter de niveau rapidement. Utilisez la Magie blanche Vision de Tellah afin de repérer l'île sur votre carte. Elle se situe à l'Est en partant du village de Mist. Les monstres sont somme toute assez forts, donc ne combattez pas à la va-vite et soyez sur vos gardes. Atteignez raisonnablement le niveau 21-22 et vous serez parés à affronter les pires atrocités à venir (oui je noircis à peine le tableau).
En outre, le village présent sur l'île vous permettra, si vous avez l'argent, de faire quelques achats intéressants d'armes et armures diverses fabriquées en Mithril (sachant que le village s'appelle Mithril, rien de bien étonnant, me direz-vous) mais apportant en réalité peu de différences par rapport à vos possessions actuelles. Achetez par contre l'épée de Mithril pour Cecil, qui ne coûte pas si cher que ça et s'avère être relativement puissante. Vous noterez également au passage la faune diversifiée présente dans ce village ; grenouilles, cochons et autres lilliputiens, il y en a pour tous les goûts (et les couleurs).
Cependant, si vous n'arrivez pas à battre les monstres du coin ou que vous n'avez tout simplement pas envie d'aller aussi loin, retournez au Mont Supplice et combattez donc sur les flancs de la montagne; ce sera certes plus long mais beaucoup plus simple.
Une fois prêts, l'Entreprise s'envole fièrement vers sa destination, le château de Troïa.
A partir du château de Baron, envolez-vous vers le Nord-Ouest (servez-vous une nouvelle fois de la compétence Vision). Vous pourrez dès lors atterrir à proximité du château de Troïa, entouré d'une immense forêt. Entrez dans la ville, en premier lieu. Pas grand chose à faire dans cette ville. Simplement quelques objets et informations à récolter. Descendez dans l'eau à droite de l'entrée de la ville. Progressez jusqu'en haut où vous pourrez revenir sur la terre ferme ; entrez dans le passage secret au milieu des arbres, vous trouverez dans les hautes herbes 1000 gils, un éther X et un appât. Le seul endroit intéressant se situe en haut à droite de la ville, où vous apprendrez nombre de choses au sujet d'un Chocobo Noir pouvant voler...
Au niveau de l'armurerie, achetez Chapeau à plumes, Cuirasse et Bague de Rubis pour toute l'équipe. Non je ne suis pas fou, vous comprendrez très vite l'utilité d'un tel achat.
Rendez-vous maintenant au château. Avancez dans chaque pièce jusqu'à arriver devant les huit prêtresses de la ville. Au passage, les gardes vous expliquent rapidement les relations de Troïa avec le reste du monde et la présence d'un prince de Damcyan...
Les prêtresses vous apprennent que le Cristal de la Terre a été dérobé par un Elfe Noir. Pas d'bol, dites-donc. C'est donc à vous qu'incombe la lourde tâche d'aller récupérer ce Cristal. La grotte Magnétique (l'Elfe neutralise les objets en métal, voilà pourquoi vous devrez vous équiper sans armes ou armures de métal) se situe au Nord-Est de la ville. Mais comme vous le constaterez incessamment sous peu en essayant d'y aller, le chemin est coupé par un cours d'eau. La grotte est pourtant accessible grâce au fameux Chocobo Noir, celui qui vole et dont on vous a raconté monts et merveilles. Mais avant d'aller chercher notre moineau préféré, explorons donc le château.
En partant du rez-de-chaussée (la pièce avant celle des prêtresses), prenez la porte à droite. Elle vous mènera, au bout du chemin, à trois escaliers. Le premier ne vous apportera rien pour l'instant. Le second un Vin de Bacchus dans l'une des jarres. Enfin, le troisième vous donne accès à 2 tentes, 2 potions +, 2 éthers et 2 Bagues de Rubis. Retournez ensuite au rez-de-chaussée et prenez cette fois la porte de gauche. Vous retrouvez au bout du chemin ce très cher Edward (qui a dit « Oh non ? ») qui essaye de se joindre à vous. Heureusement que Tellah le raisonne et l'en empêche. Après un petit état des lieux et une explication de la situation, il vous offre une Lyre jumelle (non, ce n'est pas si décevant que ça, n'est-ce pas...). Devant légitimement se reposer (et de toute façon, on ne veut plus de lui), il vous laisse attaquer la grotte Magnétique.
Une fois de retour sur la carte, direction le Nord, afin de rejoindre la forêt des Chocobos (première image). Parlez à l'un des Chocobos Noirs et dirigez-vous vers le Nord-Est en partant de Troïa, passez au-dessus de l'étendue d'eau et posez-vous sur la forêt, devant l'entrée de la grotte. Retirez tous les objets à connotation métallique pour tous vos personnages (même l'épée de Cecil...) et équipez-les avec une Cuirasse, un Chapeau à plumes et une Bague de Rubis chacun. Inutile de donner un arc à Cecil, il frappera plus fort sans armes. Pénétrez alors dans la fameuse grotte. Le champ magnétique se met alors irrémédiablement en marche. Les combats à venir ne seront pas simples, mais avec votre niveau, vous devriez malgré tout vous en sortir (voire même faire un peu de level-up).
Avancez vers la droite et traversez le pont de bois pour atteindre une potion +. Prenez le chemin vers le Sud et continuez entre ponts et plates-formes jusqu'à rejoindre un coffre, une Corne de gazelle précisément. Prenez le passage vers le niveau suivant. Continuez vers l'Ouest jusqu'à arriver face au mur, prenez alors vers le Nord et vous trouverez un éther.
Partez alors vers l'Est puis une nouvelle fois, lorsque vous serez face au mur prenez au Nord et passez la porte. Deux coffres s'offrent à vous : un éther et 2000 gils.
Ressortez et partez immédiatement vers l'Ouest. Vous pourrez passer au niveau suivant. Entrez dans la salle que vous apercevez au Sud de votre position, incrustée dans la roche. Une pièce de sauvegarde qui tombe à pic. Mais rassurez-vous, la fin est proche. Partez vers le Sud ; passez le pont et entrez dans une nouvelle salle incrustée dans la roche. Vous trouverez à l'intérieur une potion +, une toile d'araignée et un sablier. Une fois ressortis, dirigez-vous vers l'Ouest puis vers le Nord quand les piliers s'alignent vers cette direction. Prenez la porte. Vous trouvez en entrant des Griffes féériques. Prenez la porte à l'Ouest de la salle. Avancez le long des ponts et tournez à droite pour trouver une nouvelle salle de sauvegarde.
Pénétrez ensuite dans la chambre du Cristal, tout droit en quittant le pont par lequel vous êtes arrivés. Mais n'oubliez pas le Kit d'urgence (coffre à droite, si on se tient en face de la porte) en passant derrière le pilier. Une fois dans la chambre du Cristal, avancez jusqu'à l'ignoble Elfe Noir et le combat commence. Pas de panique, vous perdez obligatoirement le combat (quel chieur cet Elfe quand même...). MAIS SOUDAIN (ce n'est pas le drame, bien au contraire) EDWARD DEVIENT UTILE ! « Enfin » diront certaines mauvaises langues (bon ok, tout le monde le dit). Car là est bien la vraie nouvelle. Notre prince condescendant, sentant le danger venir, s'empare de sa lyre et joue. La Lyre jumelle résonne et le son empêche l'Elfe de maintenir son champ magnétique. Profitez donc de l'occasion pour redonner vos meilleurs équipements à toute l'équipe. Et roulez jeunesse ! Attaquez une nouvelle fois l'Elfe Noir.
Une fois cet ignoble monstre défait, sortez de la grotte avec le kit d'urgence ou la magie Renvoi de Tellah et Cecil. Utilisez le Chocobo, qui revient directement à la forêt. Reprenez-en un pour revenir au château. Les huit prêtresses sont bien contentes de vous voir revenir en vie avec leur Cristal. Mais à l'instant, la voix de Kain trouble ces belles retrouvailles. Il vous quémande dument le Cristal que vous venez de récupérer au prix d'efforts surhumains.
Avant de retourner à l'aéronef pour retrouver notre sympathique Chevalier Dragon, allez donc chercher le trésor conséquent qui vous attend dans la tour Est du château (pour cela, prenez la porte de droite au rez-de-chaussée puis l'escalier de gauche. Parlez à la jeune fille qui vous ouvrira l'accès au trésor). Jugez plutôt : deux potions +, deux éthers, deux remèdes, deux éthers X, un élixir, deux boccas, un Grand Arc, des py.rofl.èches (x2), un œuf d'argent, des cryoflèches (x2) et des rhéoflèches. Rien que ça ! Si vous avez un tant soit peu de temps à perdre (donc non), allez donc remercier Edward (aile gauche du château). Pour une fois qu'il fut utile, il le mérite bien.
Sortez du château, allez vous reposer dans l'auberge de la ville et prenez l'aéronef. Kain vous accoste et vous emmène jusqu'au repère de l'infâme Golbez (oui je sais, je radote. Mais il est vraiment méchant, tout de même). Vous voici dans la Tour de Zott.
Vous voici enfin dans cet étrange lieu tout droit sorti de Star Wars ou tout bon film de science-fiction qui se respecte. Pas étonnant que cette tour soit le camp de base de Golbez. Une fois arrivé, Kain fait encore son malin. Il est énervant à se la jouer chevalier servant de son maître adoré. Ce dernier se met à faire de l'humour, ce qui ne plait pas vraiment à Cecil (et on le comprend, vu la gravité de la situation). Voilà désormais notre équipe entrée dans l'antre de l'ennemi. Courage Rosa, Cecil va venir te sauver et botter les fesses du vilain Golbez !