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Pierre-Antoine
01. Premiers pas à Baron
Maintenant que vous êtes aux commandes de Cecil, les choses sérieuses démarrent. Allez tout d'abord parler à Kain, assis à droite de votre position initiale. Après un petit discours sur les raisons qui l'ont poussé à s'orienter vers la profession de Chevalier Dragon (au lieu de Chevalier Noir, comme Cecil) et un duel lancé pour qui tuera le plus de monstres lors de leur voyage, la discussion s'arrête.
Le soldat de gauche, en face de Kain, vous indique la direction que vous devrez prendre pour vous rendre à la grotte de brume. Elle se situe donc au Nord-Ouest de Baron.
Sachant que vous ne pouvez pas sortir du château (l'entrée est sous bonne garde). Il vous faut donc aller dormir. La chambre de Cecil se situe tout en haut de la Tour Ouest.
Mais avant, une petite visite du château de Baron s'impose. Tout d'abord, prenez l'escalier menant vers le bas, la salle où vous vous trouvez ne contient plus rien d'intéressant. Une fois arrivé au rez-de-chaussée, dirigez-vous vers la droite (sans repasser par les escaliers), là où sont entreposés trois coffres. Comme vous l'explique le garde posté en faction devant, il suffit d'actionner le levier situé devant le mur. Les trésors contiennent un éther, 480 gils et une tente. L'escalier situé le plus à droite de la salle vous amène à la cour Est du château où les deux disciples de Cid, l'ingénieur en aéronef, nous en apprennent plus sur la personnalité de ce dernier... La Tour Est, en haut de cette cour, est gardée par un soldat et n'est pour l'instant pas accessible. Le passage vers la cour contient un couloir où sont entreposés les trésors du royaume, évidemment sous bonne garde.
Une fois de retour au rez-de-chaussée, prenez les escaliers de gauche et droite, en face de la porte par laquelle vous êtes arrivé la première fois. Dans chacune des salles, des magiciens(nes) du château vous en apprennent un petit peu plus sur le système de magie (une magicienne vous parle même de Rosa, la fiancée de Cecil). La porte du bas est ouverte mais la sortie du château vous est fermée, inutile donc de s'y attarder. Votre seule issue reste l'escalier à gauche de la salle. Une fois tous les escaliers franchis, Rosa vous appelle et une conversation animée s'engage avec elle. Inquiète d'avoir vu Cecil partir aussi précipitamment, elle essaye ensuite de le rassurer après que celui-ci lui ait expliqué ce qu'il s'était déroulé auparavant à Mysidia. Elle prend ensuite congé, avec un certain regret (elle se retourne assez longuement, avant de quitter la pièce).
Une fois sorti dans la cour Ouest, un bâtiment se dresse à votre gauche. Il s'agit des geôles du château. Les mages de Mysidia y ont été enfermés, comme vous l'explique le gardien. Pour aller leur parler, il suffit de s'approcher des cages et qu'ils soient assez proche de Cecil. Leurs propos sont plus désespérés qu'autre chose, et il est préférable pour Cecil, déjà fortement circonspect et atteint par les propos et l'attitude du Roi, de quitter au plus vite cette ambiance lugubre. De retour dans la cour Ouest, dirigez-vous vers le Nord, en direction de la Tour. Cid, l'ingénieur en aéronef du royaume, vous attendait deux étages plus haut et vous interpelle. Il descend alors à votre rencontre.
Il s'inquiétait de l'attitude distante de Cecil à l'égard de Rosa, de l'état de ses précieux aéronefs et enfin des actions intentées par le Roi ces derniers temps, lui inspirant une certaine méfiance à son égard. Sans même lui laisser le temps de répondre, il part rejoindre sa famille. Entrez alors dans la Tour Ouest, en face de vous. Montez d'un étage et parlez à la servante. Prenez l'escalier, vous arrivez dans la chambre de notre héros. Une fois arrivé vers le lit, la nuit tombe. Après la scène magnifique entre Cecil et Rosa, où celle-ci va lui redonner le courage et la hargne de se battre pour ses idéaux, le jour se lève et Cecil redescend vers le rez-de-chaussée. Alors, accompagné de Kain, il se lance dans la mission que lui a confiée le Roi, chargé malgré tout de rancœur et de méfiance. Sous le magnifique thème 'Prologue', cher à Nobuo Uematsu, nos deux amis quittent le château.
Vous voilà enfin sur la carte du Monde. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut se lancer à l'aventure corps et âme sans même visiter (voire piller) un peu le village alentour, en l'occurrence Baron. Entrez dans le village (à gauche ou à droite, c'est identique). Dirigez-vous directement vers la droite pour découvrir une potion dans la jarre. Entrez ensuite dans l'auberge avec la pancarte Inn. Y dormir coûte 50 gils et restaure tous vos Hp et Mp en plus de guérir vos états anormaux. Vous n'en aurez pas besoin pour l'instant, mais retournez-y en cas de besoin, après un peu d'entraînement au combat par exemple. La jarre située en bas, à gauche du comptoir contient une potion. Avancez ensuite par la droite avant d'arriver devant un mur gardant trois coffres. Appuyez sur le blason représentant les épées et le mur s'ouvrira. Un pain des nains, une tente et un collyre sont désormais vôtres. Vous pouvez discuter avec les autres personnes présentes mais elles ne vont apporteront aucune information utile (mais vous noterez au passage la terreur qu'inspire Cecil aux habitants...). La première jarre à gauche du bâtiment situé au-dessus de l'auberge contient également une potion. Le bâtiment situé à gauche de l'auberge est un magasin d'objets. Voici la liste de ce que vous y trouverez :
- Potion (50 gils)
- Queue de Phénix (100 gils)
- Défigeur (400 gils)
- Baiser de fée (60 gils)
- Collyre (30 gils)
- Antidote (40 gils)
- Tente (100 gils)
- Légume Ghysal (50 gils)
La porte de l'armurerie est fermée à clé pour l'instant, tout comme le bâtiment à gauche, devant les hautes herbes. La grande maison en haut à gauche est celle de Cid, où vous pourrez l'admirer parler de ses exploits mécaniques durant son sommeil. Sa fille vous confirmera également les dires de ses disciples à son sujet.
Le dernier bâtiment intéressant est celui au pied de l'escalier menant à la maison de Cid. Il s'agit, à l'étage inférieur, une salle 'd'entraînement au combat'. En réalité, les six personnages présents autour de la table vous donnent des conseils et astuces pour les combats à venir (suivez-les bien si vous êtes novice du jeu, ils vous seront très utiles). Le petit personnage à droite s'appelle Nemingway et vous permet de renommer vos personnages (si comme moi vous ne supportez pas de voir Cecil écrit avec un 'é'...).
Rendez-vous ensuite à droite du village, prenez le pont à droite et dirigez-vous derrière la vieille dame, devant une rangée d'arbre. Allez jusque devant l'arbre juste derrière elle et prenez à droite, voici un beau passage secret. Continuez en longeant les arbres pour trouver dans les hautes herbes un défigeur.
Toujours dans ces hautes herbes se trouvent également deux queues de Phénix, qui comme vous pouvez le constater sur les deux images suivantes, sont très bien cachées.
Ressortez du passage secret derrière les arbres. Accédez à la cascade par l'intermédiaire du pont (la jeune fille est une danseuse ; ne lui parlez pas, elle vous fera simplement perdre votre précieux temps). Traversez le chemin dans l'eau en passant à travers la cascade jusqu'à arriver tout en bas à droite. Vous y trouverez une tente et un sablier, également fort bien cachés.
Allez ensuite faire quelques achats si vous le souhaitez, mais vous ne devriez cependant pas en avoir trop besoin. Une fois l'exploration de la ville terminée, il est temps d'aller se mesurer à la faune des monstres à l'extérieur et d'aller accomplir votre mission.
Pierre-Antoine
02. La mission vers Mist
Maintenant que vous êtes sur la carte du Monde, plusieurs choix s'offrent à vous. Vous pouvez si vous le souhaitez consulter une carte afin de vérifier où vous rendre, mais cette option ne sera utile qu'une seule fois pour l'instant, grâce au pain des Nains que vous avez trouvé dans Baron. Cette fonction ne sera vraiment pas utile cette fois-ci, le chemin vers Mist étant relativement facile à trouver. Pour ce faire, il faut se diriger vers le Nord-Ouest, emprunter un pont et suivre l'ouverture entre les montagnes.
Si vous n'êtes pas un mordu des combats (il faudra malgré tout vous y faire), un Chocobo peut vous permettre de facilement relier la destination voulue. En sortant de Baron, dirigez-vous tout simplement au Sud-Ouest et après quelques pas, vous verrez apparaître une forêt parfaitement ronde, dans laquelle vous pourrez entrer. S'agissant d'une forêt de Chocobos, vous ne serez donc pas surpris de retrouver plusieurs de ces sympathiques volatiles jaunes. Appuyer sur A devant l'un d'eux vous met directement aux commandes de celui-ci sur la carte. Le Chocobo de couleur blanche vous offre, quant à lui, un système de soin de mp (points de magie). Pas l'idéal pour s'entraîner avec deux guerriers, cependant.
Car voilà bien ce que je vous conseille évidemment de faire, vous entraîner. Ce premier passage obligatoire sur la carte du Monde est l'occasion rêvée pour apprendre les bases du combat de Final Fantasy IV et vous aguerrir quelque peu aux commandes de nos deux amis. Après quelques combats vraiment simplistes qui vous mettront aux prises avec des Gobelins, des Charognards, des « Mauvais Œil » ou autres Porcs-épics. « Pas de quoi se relever la nuit » diront les puristes. Après quelques passes d'armes vous comprendrez bien vite que ce n'est que du menu fretin.
Une fois vos premiers combats remportés haut la main, vous pouvez tranquillement vous diriger vers votre but. Pour pouvoir bénéficier d'un certain confort et avancer sans grands problèmes, un niveau 12 ou 13 serait l'idéal pour Cecil et Kain. Une fois ceci fait, rendez-vous directement à la grotte de Mist, par le chemin indiqué au premier paragraphe.
Allez directement à droite en entrant et prenez les premiers escaliers. Poursuivez par le seul chemin possible avant d'être interpellé par une voix venant des profondeurs de la grotte. Ne suivez évidemment pas les recommandations de la voix.
En continuant tout droit, un premier coffre s'ouvre à vous. Il contient une potion.
Le pont en bois à droite vous mènera à une intersection. Le chemin du haut vous permet d'accéder à un autre coffre contenant un collyre.
Revenez sur vos pas et descendez. Prenez l'escalier et continuez à gauche jusqu'à arriver vers un autre coffre renfermant une tente cette fois-ci.
Revenez une nouvelle fois sur vos pas et serrez à droite une fois l'escalier gravi. Un dernier coffre vous offre son contenu (une nouvelle potion).
Avancez jusqu'à la sortie ; la voix est de retour et vous menace. Répondez affirmativement si vous êtes prêt à vous battre (et nul doute que vous l'êtes, vu le niveau que vous avez déjà acquis). Le Dragon des Brumes vous attaque alors. Une fois celui-ci défait, sortez de la grotte. Mist se trouve au bout d'un très court chemin vers l'Est.
Une fois arrivé à Mist, le paquet que le Roi vous avait demandé de livrer agit quelque peu bizarrement. De nombreux bombos se mettent à se diriger en tout sens, ne laissant derrière eux qu'une ville en feu. Désemparés par ce spectacle atroce, Cecil et Kain ne savent plus vraiment comment réagir ni quoi penser. Ils entendent une fillette pleurer et découvrent la mère de celle-ci morte. Kain se met alors à agir étrangement, parlant d'une rumeur au sujet d'invokeurs et du fait que cette fille ne devait pas survivre, étant certainement la dernière survivante du village des Invokeurs après l'attaque. Il est ramené à la raison par Cecil qui est alors persuadé des intensions néfastes du Roi, auxquelles il veut mettre fin le plus rapidement possible, ne supportant pas de voir mourir et souffrir tant de gens. Cecil et Kain décident alors d'aider la fillette, qui se retrouve seule avec la mort de sa mère.
Mais apeurée par nos deux héros, qu'elle considère comme ennemis, elle refuse de les écouter et un combat s'engage. Vous n'avez même pas besoin de l'attaquer ; après quelque secondes, elle invoquera Titan qui fera automatiquement stopper le combat. Le sol s'effondre et Cecil se retrouve seul avec la fillette. A son réveil, Kain n'est plus là. Ne pouvant se résoudre à l'abandonner, Cecil prend la fillette encore inconsciente avec lui. Vous voici de nouveau sur la carte du Monde.
Pierre-Antoine
03. Rencontre avec un sage
Maintenant que Cecil se retrouve seul, et avec une fillette inerte sur les bras, le plus sage serait de trouver une ville où se reposer. Avancer vers le Nord puis au Nord-Est en entrant dans le désert vous fera découvrir une ville, l'oasis de Kaïpo.
Une fois à l'intérieur, Cecil se rend directement à l'auberge, où il dépose la fillette qui s'était entretemps réveillée. Malgré sa bonne volonté et son ton encourageant, Cecil n'arrive pas à lui tirer un mot de la bouche. Ils s'endorment alors tous deux. Ils sont réveillés au milieu de la nuit par un général de Baron accompagné de trois soldats, venus s'assurer que la fillette, étant effectivement la dernière survivante du village des Invokeurs, soit bien réduite au silence. Devant le refus catégorique de Cecil, ils vous attaquent. Le général prend la fuite assez vite alors occupez-vous de lui en premier et achevez ensuite le reste des soldats, vous gagnerez deux fois plus d'expérience. Une fois ces mécréants défaits, Cecil réussit à créer un dialogue avec la fillette. Rydia, l'invokeur, se joint donc à Cecil, toute auréolée de son beau niveau 1 (eh oui, il va falloir l'entraîner un petit peu =D)
Mais avant de continuer, une petite exploration de l'oasis s'impose. Il n'y a pas beaucoup de trésors à découvrir, seulement un éther dans une jarre à droite du village. Un autochtone vous informe de votre future destination, le Canal Souterrain, situé au Nord-Est de Kaïpo.
Dans le bâtiment le plus à l'Est de la ville, vous trouverez Rosa. Elle est touchée par une fièvre carabinée et seul un Rubis des sables permettrait de la guérir, d'après le vieil homme à côté d'elle. Il précise par ailleurs qu'on en trouve uniquement dans le nid d'un Fourmilion (le tout serait maintenant de savoir où trouver un tel nid...). Une dernière personne, à l'étage de l'auberge, se chargera de vous divulguer ce renseignement : selon elle, la caverne du Fourmilion est située à l'Est de Damcyan, selon lui. Vous savez donc désormais ce qu'il vous reste à faire. Une petite précaution, tout de même. Vérifiez dans votre menu que Rydia se situe bien en retrait de Cecil dans la formation de combat (c'est-à-dire juste à côté de lui mais en arrière) sans quoi elle encaissera plus de dégâts et pour une magicienne, ce n'est pas l'idéal...
Après quelques achats d'objets (si nécessaire, mais cela ne devrait pas l'être) et d'armes (l'armurerie vous propose un bâton pour Rydia), vous voilà parés à affronter la Caverne Souterraine (le magasin d'armures ne vous propose rien d'utile pour l'instant). Une fois de retour sur la mappemonde, direction le Nord-Est. Suivez le chemin entre les montagnes et vous arriverez bien vite à ladite caverne.
Autant vous prévenir tout de suite, ce ne sera pas du tout la même limonade que la petite caverne d'avant, beaucoup plus grande et labyrinthique (sans pour autant être insurmontable, évidemment). Mais malgré tout, les monstres ne sont pas très puissants et souvent sensibles à l'élément Foudre, que vous pourrez utiliser avec Rydia à partir du niveau 5. Avant d'entrer dans la caverne, prévoyez d'entraîner Rydia au moins jusqu'au niveau 8 voire 10, et ce afin de ne pas la voir mourir trop souvent.
Maintenant que vous êtes fins prêts, pénétrez dans la caverne. Un bon nombre de trésors intéressants y sont cachés et il serait bien dommage d'en omettre certains.
Une fois entré, prenez directement l'escalier en face de vous et grimpez jusqu'à atteindre deux coffres ( une potion et un baiser de fée). Revenez sur vos pas et partez sur la gauche emprunter le pont en bois. Un nouveau coffre est caché en bas dès que vous quittez le pont, ne le ratez pas, il contient une tente qui plus est. Partez vers le Nord et vous allez sans tarder tomber sur un curieux personnage.
Il s'agit du fameux sage Tellah dont on vous a tant rabâché l'histoire à Kaïpo. Il vous parle de sa fille Anna et de sa relation avec un mystérieux barde... Mais il vous explique également que le redoutable gardien de ces lieux ne sera pas simple à vaincre. Malgré tout vous le devrez... Mais nous verrons cela plus tard. Une fois Tellah dans votre équipe, mettez-le également en position arrière et nous voilà repartis. Vous êtes à une intersection. Prenez à droite et traversez les différents ponts jusqu'à pouvoir descendre dans l'eau, par le biais d'un escalier. Un autre coffre est caché derrière la petite cascade au pied de l'escalier (un anneau de ferque vous pouvez équiper à Tellah, par exemple).
Progressez ensuite dans l'eau vers la gauche jusqu'à vous retrouver devant la grande cascade, comme indiqué sur la première image. Entrez à l'intérieur et vous aurez accès à une salle secrète où pas moins de trois coffres sont accessibles (et pas des moindres), une potion X, un éther X et une queue de phénix. Une fois tous ces trésors chapardés, remontez par l'escalier et revenez à l'intersection.
Maintenant, prenez le chemin du haut et l'escalier de gauche, vous menant au reste de la grotte (SS2 qu'ils l'appellent). Prenez le seul chemin possible face à vous et entrez à nouveau dans l'eau. Filez vers la gauche et prenez le premier escalier, il vous mènera à une potion. Dirigez-vous vers le Sud et prenez les escaliers. En suivant le chemin à gauche, vous tomberez sur un coffre (un éther). Revenez en arrière jusqu'au pont menant plus en contrebas et continuez votre chemin jusqu'à arriver devant une porte. Franchissez-la donc !
La salle dans laquelle vous entrez vous permet de sauvegarder et de vous soigner. Mais Tellah vous l'explique bien mieux que moi. Pendant la nuit, Tellah va vous raconter encore un peu de sa vie et vous expliquer du même coup comment s'annonce le combat contre le maître des lieux (dont le fait qu'il possède 8 tentacules veut certainement dire qu'il s'agit d'une pieuvre ...). Sauvegardez et prenez la porte au Nord. Après la découverte d'un premier coffre (un Cryosceptre qui comme son nom l'indique est fait de glace... Equipez-le donc à l'un de vos magiciens), prenez le chemin du bas et une fois dans l'eau, dirigez vous vers la droite. Montez et prenez la porte.
Dans cette troisième section, prenez le seul chemin disponible jusqu'à arriver à une nouvelle intersection. Aller à droite vous mènera à 580 gils et un charbon de Bombo. Le chemin de gauche vous fait à nouveau changer de section. De retour dans le SS2, virez tout de suite à gauche et avancez dans le mur ! (première image). Il y a un chemin caché derrière celui-ci. Il suffit de monter puis de tourner à droite et de redescendre pour enfin ressortir à droite, sur une partie couverte (il suffit de longer le mur, en fait). Vous obtenez un chapeau à plumes tout en bas.
Revenez sur vos pas en repassant par le passage secret dans l'ombre et avancez vers le Nord. Ramassez la potion et passez la porte. Dans cette portion de la caverne, avancez tout droit et prenez les premiers escaliers à gauche, vous trouverez deux coffres contenant un éther et un Vent Antarctique. Remontez les escaliers et prenez ensuite le dernier pont, tout en haut. Descendez les escaliers (ne prenez pas tout de suite ceux vous menant à la dernière partie de la caverne) pour trouver un sablier et surtout une Lame Obscure, une nouvelle arme pour Cecil (et il fait très mal avec). Vous pouvez désormais emprunter les escaliers vous menant à la dernière partie de la grotte (tenez bon, la fin est proche).
Après avoir parcouru les 10 pas nécessaires sur la carte, vous voici enfin arrivé au repaire du monstre qui inspire une telle peur à Tellah. Empruntez le chemin vers le Sud une fois descendu en bas de la cascade jusqu'à arriver à un escalier menant vers le Sud et un pont menant au Nord. Descendez l'escalier pour deux nouveaux coffres, un armet d'Hadès et des Gants d'Hadès (que vous pouvez de ce pas équiper à Cecil). Prenez donc le pont menant au Nord et franchissez la porte. Franchissez le pont vers la droite, deux coffres n'attendent que vous (l'armure d'Hadès et des Bottes d'Hermès, oui Final Fantasy IV fait dans la mythologie grecque). Poursuivez votre chemin jusqu'à voir apparaître les tentacules de votre futur ennemi. Avancez jusqu'à elles pour affronter Octommamouth. Une fois cette vilaine pieuvre exterminée, sortez de la grotte. Ouf, nous voilà enfin à l'air libre. Sauvegardez et reposez-vous, vous l'avez bien mérité. Maintenant, en route vers Damcyan.
Pierre-Antoine
04. Edward et le Rubis des Sables
Tellah souhaite aller à Damcyan. Cela tombe bien, le château au Nord de la caverne est celui-là même. Vu que vous êtes là pour ça, avancez donc en direction du château. A peine arrivé quelques pas devant, il se fait bombarder sous vos yeux par la flotte de l'Escadron Rouge !
Ruez-vous donc vers le château ! Celui-ci est évidemment détruit, en flammes et tout le monde est mort. Avancez jusqu'au troisième étage, en n'omettant pas le coffre contenant une tente au deuxième étage.
Une fois arrivé au troisième, vous voyez le corps inerte d'Anna, la fille de Tellah. Le fameux barde qui avait au préalable enlevé Anna apparaît alors. Fou furieux, Tellah se jette sur lui et combat ! Vous ne pouvez qu'observer le vieux sage (qui pour le coup, n'y ressemble plus vraiment) frapper avec son bâton le barde apeuré qui ne cesse de se confondre en excuses. Le cri d'Anna à son père stoppe le combat. Edward le barde est en réalité le roi de Damcyan. Un certain Golbez, nouveau commandant de l'Escadron Rouge de Baron, a attaqué le château, volé le cristal et tué le roi, la reine et les soldats se dressant sur son chemin. Dans un dernier souffle où elle lui réitère son amour, Anna s'éteint dans les bras d'Edward. Tellah, sous le coup de la fureur, s'en va lutter seul contre Golbez et quitte le groupe.
Notre prince devenu roi par la force des choses gémit et pleurniche sur le corps de sa bien-aimée malgré les propos sensés de Rydia. Une bonne petite claque de Cecil histoire de le remettre dans le droit chemin et vous voilà prêt à repartir. Une fois les explications sur la maladie de Rosa et l'urgence de la situation, notre nouvel ami se presse et nous offre son aéroglisseur afin de nous rendre plus rapidement à l'antre du Fourmilion. Il rejoint l'équipe par la même occasion (ne vous réjouissez pas trop vite, il ne vous sera guère utile) et après un dernier regard sur sa bien-aimée gisant dans son château, vous voici de retour sur la mappemonde avec votre nouveau moyen de transport.
Mais avant de partir, retournez au château de Damcyan afin de récupérer bon nombre de trésors. L'astuce est simple, longez le château par l'extérieur en suivant le chemin noir et vous tomberez sur une porte. Une fois dans le donjon, parlez au soldat par terre. Vous aurez alors accès à un interrupteur ouvrant le mur. Avancez dans le noir jusque dans les prisons et ramassez tous les coffres. Puis descendez par les escaliers à gauche pour trouver encore plus de coffres et de jarres. Le butin à récupérer est assez conséquent : des flèches sacrées (x2), des flèches de fer, un éther, une queue de phénix, un défigeur, un antidote, un collyre, une potion, un Chapeau à plumes, une arbalète et une bague de rubis.
Afin de rallier l'antre du Fourmilion, dirigez-vous vers le Nord-Est en partant du château jusqu'à ce que vous puissiez traverser les bas-fonds. Dès que vous êtes de retour sur terre, direction le Sud où, un peu plus en contrebas, se trouve l'antre. Faites quelques combats avant d'entrer, histoire d'augmenter un peu le faible niveau d'Edward, que vous placerez également en position arrière à cause de son faible nombre de points de vie. Notez au passage que si l'arme d'Edward ne paraît pas fort utile de prime abord, elle permet en fait d'endormir la cible de son attaque. Edward peut également chanter, ce qui empêche l'ennemi d'utiliser la magie (comme un sort mutisme en quelque sorte) ou l'endort. Il peut également se cacher, compétence qu'il utilisera d'ailleurs de lui-même si son nombre de points de vie est trop bas et soigner le groupe avec une compétence Guérison.
Pénétrez dans la caverne avec un Edward niveau 7 ou 8, histoire qu'il ne meure pas au premier combat. Je vous rassure, cette caverne est beaucoup moins vaste que la précédente, mais quelque peu retors malgré tout.
Une fois entré dans la caverne, dévalez les escaliers et passez sous le petit pont à gauche pour ramasser une potion. Le coffre à gauche du précédent, accessible en gravissant les escaliers à gauche, contient une toile d'araignée. Descendez et prenez l'escalier de droite, comme sur la première image ; il vous mènera à un défigeur. Un autre coffre se trouve en contrebas ; pour l'atteindre empruntez le double escalier au Sud et passez sous le pont. Celui-ci contient une potion.
Restez en bas et poursuivez à gauche. Vous tomberez bien vite sur deux nouveaux coffres auxquels vous aurez accès en empruntant les escaliers à gauche. Une potion et une tente sont désormais à vous. Revenez maintenant au double escalier et prenez ceux du bas pour changer de section. Suivez le chemin et vous tomberez sur un Vent Arctique ainsi qu'une porte. Derrière celle-ci vous trouverez une Lyre de Lamia, une 'arme' qui ira comme un gant à notre cher Edward. Ressortez et poursuivez par le chemin longeant les rochers. N'entrez pas tout de suite dans les escaliers en face vous ramenant à la première partie de la caverne mais prenez plutôt ceux plus en haut vous menant à une nouvelle potion. Passez par le petit pont à gauche pour obtenir une toile d'araignée. Traversez maintenant les escaliers vous ramenant à la première section de la grotte.
Prenez la porte ; vous voici dans une salle de sauvegarde contenant trois coffres : une queue de phénix, un éther et un kit d'urgence. Une fois votre sauvegarde/repos effectué, revenez dans la seconde partie de la caverne et descendez tout en bas, par les escaliers de gauche et passez la porte. Vous voici arrivé dans le nid. Avancez simplement jusqu'en bas pour affronter ce fameux Fourmilion. Bottez-lui donc les fesses et vous obtiendrez le Rubis des Sables. Vous n'avez plus désormais qu'à sortir de la caverne à pied ou utiliser le kit d'urgence pour retourner à l'entrée (si vous n'aimez pas refaire tout le chemin parcouru).
Maintenant que le Rubis des Sables est vôtre, retournez de ce pas à Kaïpo le donner à Rosa. Pour cela, prenez l'aéroglisseur pour revenir au château de Damcyan et allez au Sud-Ouest pour atteindre de nouveaux bas-fonds. Descendez-les jusqu'à voir apparaître un nouveau désert et rendez-vous au centre de celui-ci, voici l'Oasis de Kaïpo.
Ruez-vous vers la maison la plus à droite du village pour donner le Rubis à Rosa. Celle-ci, une fois soignée, explique à Cecil que le mystérieux Golbez a été nommé par le roi mais qu'il contrôle certainement sa majesté afin de récupérer les cristaux pour lui-même. L'équipe convient de se rendre à Fabul le lendemain matin, après que Rosa ait récupéré. Mais cette nuit-là...
Edward le froussard se relève et va nous chanter une petite complainte au bord de l'Oasis jusqu'à ce qu'un monstre débarque ! Et nous voilà en combat seul avec Edward, c'est pas gagné... Mais rassurez-vous, ce combat est très simple à remporter ; contentez-vous d'attaquer et en quelques tours, le monstre sera éliminé (d'ailleurs, 800 points d'expérience vous seront offerts à la fin...). Anna apparaîtra en rêve à notre bon roi pour l'encourager à suivre Cecil dans son périple. Edward ne comprend pas trop (en bon barde qu'il est...) mais rejoint malgré tout le groupe. Au petit matin, les voilà partis pour Fabul !
Pierre-Antoine
05. Yang et Kain : honneur et trahison
Maintenant que la jolie Rosa a rejoint votre groupe, il est l'heure de se rendre à Fabul afin d'empêcher l'infâme Golbez de voler le cristal de l'Air. A la sortie de Kaïpo, où vous pouvez une fois encore acheter des objets, prenez l'aéroglisseur et dirigez-vous vers la caverne du Fourmilion. Mais cette fois-ci n'allez pas vers le Sud mais vers l'Est, une fois les bas-fonds quittés. Vous ne tarderez pas à tomber sur le Mont Hobs. Faites donc un brin de level up avec Rosa, histoire qu'elle passe au niveau 12, par exemple (vous noterez d'ailleurs bien vite que Rosa apprend des magies presqu'à chaque niveau, ce qui n'est pas pour nous déplaire). Entrez dans la montagne. Rydia va alors se forcer et apprendre le sort Brasier (son village ayant été détruit par le feu, quoi de plus logique que cette magie la répugne). Rydia peut désormais lancer des sorts de feu en combat (c'est bien la peine de la faire s'entraîner pour qu'elle gagne des sorts...). Les monstres du Mont Hobs comptent dans leurs rangs des zombis. Cecil ne frappant pas très fort contre eux, privilégiez le sort Brasier que vous venez d'apprendre avec Rydia.
Grimpez par le grand escalier de gauche jusqu'à arriver devant un renfoncement dans la montagne. Entrez par celui-ci afin d'avoir accès à un point de sauvegarde et quatre coffres. Une tente, une potion, un défigeur et 960 gils n'attendent que vous. Sauvegardez et revenez dans la première portion du Mont. Avancez vers l'Est et prenez le passage pour arriver au sommet. En avançant vers la droite, vous tomberez sur des flèches sacrées (utilisables par Rosa et son arc). Un peu plus haut, le tumulte d'un combat vous interpelle.
L'un des moines (une sorte de karatéka, pas un membre du clergé régulier) de Fabul est en plein combat contre d'étranges monstres. Un combat s'engage alors entre ce moine, Yang et des Domovoï, des gobelins rouges (plus puissant que les verts). Une fois les monstres annihilés, un Bombo géant se précipite vers lui. Notre groupe se rue alors vers lui pour l'aider. Vous allez devoir affronter votre premier boss coriace, Maman Bombo. Une fois celui-ci réduit en poussière, une conversation s'engage alors avec cet habile combattant. Après une rapide explication des mauvaises intentions de notre scélérat de Golbez envers le cristal de Fabul, Yang se joint au groupe. Préparez-vous à vous battre, car selon lui, les soldats du château ne seront d'aucune utilité contre Baron. Ça promet...
Prenez le passage en face de vous, traversez le pont et descendez tout en bas pour sortir du Mont Hobs. Fabul se situe assez loin à l'Est, il vous faudra traverser des forêts et combattre à de nombreuses reprises. Utilisez-donc une tente après ce rude combat contre madame Bombo et prenez ensuite la direction de l'Est. Prenez le chemin au Sud des montagnes puis vers l'Est (image 1). Lorsque vous serez proche de la mer, dirigez-vous vers le Sud-Est et vous apercevrez bientôt un édifice différent de la végétation ambiante. Vous voici enfin arrivé au château de Fabul !
Dans le château de Fabul, ne vous ruez pas tout de suite vers la salle du trône et explorez un peu. Au deuxième écran d'intérieur du château, sortez par la porte située derrière l'escalier par lequel vous arrivez. Dans la tour de gauche, vous trouvez Colère de Zeus dans une jarre ainsi qu'une potion, un Vent Arctique et un Charbon de Bombo dans trois coffres. A l'étage supérieur, vous tomberez nez à nez avec la femme de Yang ! S'en suivra d'ailleurs un dialogue amusant avec celle-ci. Redescendez et allez jeter un coup d'œil à la tour de droite. Elle contient un Vin de Bacchus dans une jarre au second étage et une tente dans la chambre du Roi. Quittez alors cette tour pour vous diriger vers la salle du trône par le même chemin.
Dans la salle du trône, nos amis expliquent l'urgence de la situation au Roi. Après qu'Edward, se montrant enfin utile, ait dévoilé son identité, le Roi s'active et envoie Yang, Cecil et Edward (malheureusement...) au front, lutter contre les assaillants de Baron. Préparez-vous à enchaîner plusieurs combats d'affilée, fort heureusement peu difficiles.
Vous débutez contre un Capitaine et des gardes. Rien de bien compliqué, attaquez simplement avec vos trois personnages. A la fin de ce combat, l'Escadron Rouge va bombarder le château. Ce sont ensuite trois monstres basiques que vous devrez affronter à l'intérieur du château. Comme précédemment, aucune difficulté, en même pas deux tours ils seront éliminés. Des soldats de Baron vous attaquent de nouveau. Enfin, une Gargouille vous prend par surprise, mais de rage vous l'éliminerez en un seul coup d'épée avec Cecil. A nouveau, nos trois combattants se replient, vers la salle du cristal cette fois ! Et Edward, notre boulet préféré, se vautre en courant. Dernier combat. Vous voilà dans la salle du cristal.
Et là, c'est le drame. Kain apparaît alors dans l'embrasure de la porte. Tout heureux de voir son ami en vie, Cecil se précipite vers lui. Mais le ton du chevalier dragon le refroidit très vite. Il est venu voler le cristal ! Cecil est complètement désemparé et on le comprend, le pauvre. Kain l'attaque alors. S'ensuit un combat vraiment spécial où notre Chevalier Noir préféré se fait laminer par son ami... (vous noterez au passage, les dégâts qu'inflige le second saut de Kain, impressionnant...)
Rosa et Rydia viennent interrompre ces charmantes retrouvailles. Kain, à la vue de Rosa, semble alors hésiter. Mais devinez qui arrive... Golbez en personne entre dans la salle du cristal (sous un thème musical plein de tendresse) et sermonne Kain de sa faiblesse. Le Chevalier Dragon est donc bel et bien contrôlé par cet infâme personnage. Ledit Golbez massacre alors littéralement Yang et Edward en une seule attaque. Kain, comme un bon esclave qu'il est devenu, s'en va chercher le cristal de l'Air. Rosa tente de s'interposer mais Golbez la capture avant de quitter les lieux tout tranquillement, suivi par le traitre Kain.
Comme l'on pourrait s'en douter, ce n'est pas la joie chez nos quatre amis encore restants. Rydia soigne tout le monde avant d'apporter quelque peu de réconforts aux trois hommes dépités. Ils décident d'aller chercher Rosa et de lutter contre Golbez de toutes leurs forces, malgré sa puissance démesurée.
Mais avant cela, un peu de repos ne serait pas de refus. Dirigez-vous vers l'auberge du château (revenez deux écrans en arrière) en n'omettant pas la Botte d'Hermès dans la jarre de la salle du trône ni le passage secret à droite de cette même salle (en marchant sur la dalle, vous ouvrez le mur. Dirigez vous alors vers la droite puis vers le bas et encore la droite pour trouver une toile d'araignée, un Bouclier de Démon et un éther).
Une fois dans l'auberge, ils conviennent de se rendre à Baron en bateau afin de voler un aéronef de l'Escadron Rouge. Ainsi, ils pourront plus facilement atteindre Golbez. Cecil aimerait également savoir ce qu'il est arrivé à Kain pour changer autant...
Au matin, le roi leur fait affréter un navire et donne même à Cecil une lame des ténèbres surpuissante, Mortifère. Le groupe prend congé du Roi et se prépare désormais à affronter le terrible Golbez et l'empêcher de récolter tous les cristaux. Quittez le château et rendez-vous vers le bateau accosté à droite de celui-ci sur la mappemonde. Après que la femme de Yang vous ait apporté un peu de réconfort, vous embarquez. Le bateau traverse la carte, direction Baron.
Soudain, un tremblement se fait ressentir. Léviathan vous attaque. Rydia puis Yang tombent à la mer, avant que le navire ne se fasse embarquer dans le tourbillon...
Cecil se retrouve seul sur une plage. Il est désormais pris au piège, loin de Baron et sans aucune aide. Pauvre Cecil, décidément...
Pierre-Antoine
06. Le Mont Supplice : l'avènement du paladin
Par chance, Cecil a échoué juste à côté d'un village. Mais il s'agit de Mysidia, que Cecil avait dépouillé du Cristal de l'Eau au début du jeu, lorsqu'il était encore aux commandes de l'Escadron Rouge. Et ce souvenir douloureux est encore profondément ancré dans la ville. Il vous suffit de parler aux différents mages la peuplant pour vous apercevoir de la haine qu'ils nourrissent envers Cecil (et qui si on y réfléchit bien est somme toute légitime). Vous aurez noté l'humour des magiciens du coin, certains peuvent même vous transformer en crapaud ou en cochon (il vous suffit de reparler au mage vous ayant transformé pour récupérer votre corps).
Dans l'auberge, le tavernier vous empoisonne en feignant de vous donner à boire et une danseuse vous transforme en cochon après vous avoir drogué. A l'étage, la nuit coûte 200 gils (c'est hors de prix comparé aux autres villes). Seule l'armurerie est intéressante dans cette ville. Vous pouvez, si vous avez assez d'argent évidemment, acheter l'Armet Céleste, l'armure de Chevalier et les Gantelets ; ils vous seront très utiles dans très peu de temps.
Mais l'intérêt n'est pas là. Dirigez-vous sans plus tarder vers le bâtiment le plus grand et le plus au Nord de la ville. Parlez à l'Ancien. Il va, sans pour autant pardonner vos crimes passés, vous indiquer la voie à suivre pour chasser les ténèbres encore présentes dans l'âme et le cœur de Cecil. Notre héros doit gravir le Mont Supplice et atteindre le sommet afin de recevoir les pouvoirs du Paladin et ainsi regagner pureté d'âme et honneur. Vous serez accompagnés, pour cette montée qui s'annonce difficile, de deux jeunes jumeaux, Palom et Porom. Dès leur arrivée, leur différence de caractère ressort de manière flagrante. Porom, la douce et gentille Magicienne vous salue et se présente. Quant à Palom, l'extraverti et blagueur Mage Noir, il se moque littéralement de Cecil avant de se présenter comme étant le plus grand magicien de toute la ville. Il aura du mal à passer la porte avec ses chevilles enflées, ce petit... Vous pouvez désormais partir en direction du Mont Supplice.
Avant de commencer votre périple, positionnez Palom et Porom en arrière dans la formation, entourant Cecil. Tout au long du chemin vous menant au Mont Supplice, entraînez les jumeaux, histoire qu'ils soient à un niveau avoisinant les 14 ou 15. Ils disposeront alors de sorts intéressants. Leur attaque Jumeaux est quant à elle très puissante mais longue à réaliser. Si l'un d'eux meurt durant l'incantation, la magie ne pourra pas être lancée. Réservez donc cette attaque dans des combats retors ou contre les boss à venir. Les attaques Pleurer pour Porom et Bluffer pour Palom ne paraissent pas utile de prime abord, mais elles sont en réalité assez amusantes à utiliser et surtout, permettent de troubler l'ennemi (pour l'attaque de Porom) à la manière d'un sort de Confusion et d'accroître la puissance magique de Palom pour le second. Utilisez-les là aussi à bon escient.
Pour atteindre le Mont Supplice, dirigez-vous tout d'abord à l'Est en partant de Mysidia. Suivez le chemin qui est dessiné par le contour des rives (au Nord) et vous arriverez dans une grande forêt (image 1). Avancez alors vers l'Est et vous ne tarderez pas à tomber dans une autre forêt. Prenez au Sud-Est en vous dirigeant vers la montagne en face de vous. Vous apercevrez alors un chemin serpenté sur la montagne. Voilà l'entrée du Mont Supplice.
Montez de quelques pas, vous voilà déjà bloqué par des flammes. Notre ami Palom qui n'a pas la langue dans sa poche et dont les chevilles commencent déjà à tripler de volume s'occupe de cette petite difficulté. Il nous gratifie au passage d'une jolie pointe de vantardise que sa sœur ne laissera pas impunie. Et vlan, une gifle. Tu l'as pas volée celle-là, sale gosse...
Pendant ce temps là justement, Golbez et Kain s'amusent avec Rosa dans un lieu étrange... Golbez appelle le Seigneur de la Terre, Scarmiglione, et lui demande de s'occuper de Cecil, qui pourrait devenir gênant s'il obtenait des pouvoirs de Paladin. Après le départ de Scarmiglione, Kain essaye de se racheter mais Golbez lui cloue le bec. Nous revoilà avec Cecil. Les monstres du coin sont assez souvent des morts-vivants. Lancez Brasier + avec Palom pour les éliminer rapidement.
Commencez votre ascension en ramassant une potion dans un premier coffre à droite du premier escalier. Franchissez alors ce dernier pour trouver un second coffre juste au-dessus, également une potion. L'escalier qui suit vous mène à un renfoncement dans la montagne. Empruntez-le. Avancez simplement et vous allez bientôt tomber sur une vieille connaissance (vieille... c'est le cas de dire...). Tellah vous explique qu'il est à la recherche de Météore, le sort le plus puissant du Monde. Il pense pouvoir en apprendre plus dessus ici. Après les quelques simagrées de Palom concernant Tellah puis Rosa (d'ailleurs sa sœur est excédée et devient carrément vulgaire...), Cecil apprend à Tellah qu'il cherche à devenir Paladin. Tellah se joint alors à vous.
Poursuivez votre chemin. L'écran au-dessus vous offre un éther, par l'escalier situé à droite. Grimpez ensuite au centre en prenant les deux escaliers avant d'arriver à un coffre contenant un éther, situé en contrebas du passage vers le sommet. Une fois celui-ci franchi, un petit grognement se fait entendre. Continuez votre ascension jusqu'au point de sauvegarde à la droite de l'escalier central. Au pied de cet escalier justement, le grognement retentit à nouveau. Porom se fâche mais Palom jure que cela ne vient pas de lui. Interloqué que vous êtes, gravissez les marches pour arriver près d'un pont.
C'est alors qu'une forme sombre apparaît devant vous et se présente comme général de Golbez. Scarmiglione vous attaque. Une fois celui-ci vaincu, allez vous reposer et sauvegarder. Revenez sur le pont et préparez vous à combattre une nouvelle fois. Scarmiglione vous attaque par derrière cette fois-ci. Après votre victoire, il tombe de la montagne. Vous voilà enfin débarrassé de ce gêneur. Dirigez-vous maintenant vers la stèle au centre.
Une fois arrivé dans la salle du Paladin, une voix vous parle. Ses propos sont quelque peu confus mais on croirait entendre la voix du père de Cecil. Vous recevez l'épée du Paladin et Cecil devient enfin cet être de Lumière qu'il espérait tant. Mais ce n'est pas fini pour autant. Cecil va maintenant devoir affronter son autre moitié, le Chevalier Noir. Une fois ce redoutable adversaire vaincu, Cecil devient officiellement Paladin. Et à ce moment-même, Tellah se rappelle de tous ses sorts et apprend par la même le sort Météore. Elle est pas belle la vie ?
Tellah, tout auréolé du bonheur d'avoir vu sa mémoire revenir et par l'apprentissage du sort le plus puissant, mine de rien, veut partir illico-presto direction Baron. Cecil, notre désormais nouveau Paladin, se pose encore certaines questions sur cette voix l'ayant appelé 'fils'... Vous sortez de la tombe du Paladin. Et là, en un combat, Cecil passe niveau 6. Impressionnant... Vous êtes désormais bon pour vous retaper toute la montagne en sens inverse (mais avec Cecil en Paladin, les combats ont maintenant singulièrement plus de classe...).
Une fois que vous êtes de retour sur la mappemonde, retournez à Mysidia. Les mages du coin changeront radicalement d'attitude en vous voyant ainsi métamorphosé. Dirigez-vous vers la maison de l'Ancien. Soulagé de vous voir de retour, il vous dévoile que Palom et Porom étaient là pour surveiller Cecil. S'ensuit une discussion autour de la légende de Mysidia (qui vous sera alors dévoilée) et du Paladin (la voix qui appelait Cecil 'fils' au sommet du Mont) que notre vieux Tellah n'a pas vraiment envie d'écouter jusqu'au bout. Il exhorte l'Ancien d'aller combattre Golbez. Après un dialogue autour des capacités de Tellah à invoquer le Météore, nos amis se mettent en route. Palom et Porom se joignent à vous pour de bon. Le souterrain caché menant à Baron vous est désormais ouvert.
Et voici une première partie de terminée. Nous avons tout connu dans ce début de jeu, de la trahison de Kain à l'avènement d'un Cecil empli de Lumière. Dans le chapitre suivant, nos amis vont aller à l'encontre de l'infâme Golbez et tenter par tous les moyens de stopper sa progression infernale. Cecil est donc parti pour une lutte sans merci contre le Mal !
Pierre-Antoine
07. Retour à Baron
Avant de partir pour Baron, assurez-vous d'avoir fait le plein d'objets de soins, potions ou tentes. Si ce n'est pas déjà fait, courez à l'armurerie acheter les armures de Paladin pour Cecil. Faites également un peu de level-up afin que Cecil soit au minimum niveau 15 (il apprend notamment Soin+). Une fois tout ceci fait, dirigez-vous expressément vers le passage secret. Ce dernier vous mènera directement à Baron. Comme quoi la magie, c'est utile.
Il vous suffit de marcher sur la dalle et hop, vous voilà téléporté. Sortez du passage. Vous retrouvez Baron comme vous l'aviez laissé, à un petit détail près. Les habitants vous expliquent que le Roi fait désormais régner la terreur.
Sortir de la ville et se rendre vers le château ne sert à rien ; les gardes à l'entrée ne vous laisseront pas rentrer. Une petite exploration rapide de la ville vous apprend que Cid est enfermé au château et que l'armurerie ainsi que le souterrain est toujours verrouillé.
Dirigez-vous vers la taverne, dans le bâtiment marqué « Inn » (l'auberge).
Vous rencontrerez dans la taverne Yang en compagnie de deux gardes de Baron. Lorsque Cecil s'approche de lui pour lui parler, Yang ne réagit pas. A l'évocation du nom « Cecil », Yang ordonne aux gardes d'attaquer le traître !
Vous allez devoir affronter les deux gardes de Baron. Ils ne sont pas vraiment difficile, contentez-vous d'attaquer avec Cecil et lancer des magies + avec Palom et Tellah. Le seul souci majeur étant que les gardes utilisent le sort Mini, qui affaiblit considérablement vos personnages. Un Esuna de Porom ou un Mini de Tellah lancé sur le personnage atteint permet de guérir cet état. Une fois les deux gardes vaincus, Yang vous attaque.
Après ce difficile combat, votre ami se réveille de son amnésie passagère. Il vous apprend que Rydia s'est fait avaler par Leviathan et qu'Edward est porté disparu... Yang rejoint alors l'équipe. Une discussion s'engage alors entre nos amis durant laquelle Yang et Tellah font connaissance (et Palom se la joue encore une fois). Puis Yang trouve sur lui la clé permettant d'ouvrir le souterrain menant au château ; votre but étant d'aller sauver Cid et de voir ce qu'il advient du Roi. Le lendemain matin, vous voilà parti pour le souterrain. Mais passez avant par l'armurerie, que vous pouvez désormais ouvrir avec la clé. Achetez donc le Rhéosceptre pour Tellah et Palom ainsi que le Caducée pour Porom. Le Brassard d'argent sera également utile pour vos magiciens.
Ouvrez la porte du souterrain avec la clé et entrez.
Une fois entré, ne prenez pas directement les escaliers mais passez à droite là où le mur s'ouvre. Vous trouverez 1000 gils dans un coffre. Au niveau inférieur, prenez tout d'abord le seul chemin disponible. Arrivé à la première intersection, allez en bas pour trouver trois coffres : une potion +, un éther, et un Colère de Zeus. Remontez et empruntez les différents ponts. Les monstres du souterrain craignent tous la foudre. Un Foudre + bien placé les tuera d'un coup d'un seul (attention cependant aux Electropoissons qui absorbent l'électricité. Privilégiez les attaques physiques contre ces derniers).
Continuez votre chemin vers la droite en passant les derniers ponts et changez de zone. Une fois que vous arrivez dans l'eau, ne prenez pas à droite et dirigez-vous vers le sud dans un passage secret. Suivez le mur et sortez à gauche pour trouver un sablier . Ne revenez pas sur vos pas et partez une nouvelle fois au sud dans un autre passage secret qui vous mène cette fois-ci, en sortant par la droite, vers une toile d'araignée.
Revenez sur vos pas et prenez à l'Est en passant sous le pont de pierre. Prenez un nouveau passage à droite du caillou planté dans l'eau. Ressortez à droite et allez prendre les Bottes d'Hermès au centre de la plate-forme. Prenez ensuite le passage à droite des pierres alignées et remontez la cascade vers la zone suivante.
Avancez et montez les escaliers jusqu'à apercevoir un coffre à gauche. Prenez un passage secret vous faisant ressortir à gauche du coffre, contenant un éther. Entrez ensuite dans la dernière zone du souterrain.
La première porte à gauche mène à une zone de sauvegarde. Profitez-en pour vous reposer, surtout qu'il va y avoir quelques combats sympathiques à venir. Sortez du souterrain par les escaliers de droite. Vous voilà dans les douves du château de Baron. Le chemin de droite ne menant nulle part, partez à gauche pour pouvoir entrer dans la cour du château.
Dirigez-vous vers la salle du trône en entrant dans le bâtiment à droite de la cour Ouest. Prenez les différents escaliers et dirigez-vous vers la salle du trône avant de vous faire accoster par Baigan (je ne m'y ferai jamais à ce nom). Il vous explique être le dernier survivant des attaques de Golbez et se joint à vous. Avant d'entrer dans la salle du trône, les jumeaux vous arrêtent.
Ils sentent tous deux la présence d'un monstre qui s'avère, ô surprise, être Baigan (ce terrible pseudonyme cachait bien quelque chose de monstrueux). Le combat contre Baigan s'engage alors. Une fois que vous aurez botté les fesses de cet ignoble monstre, une petite visite du château s'impose, histoire d'aller récupérer pléthore d'objets. Prenez les escaliers à droite puis quand vous arriverez dans la salle vous menant à la cour Est, appuyez sur l'interrupteur au mur (comme sur la deuxième image) et continuez vers la gauche. Vous aurez accès à six coffres contenant pêle-mêle 2 éthers, 2 queues de phénix et 2 cornes de gazelle.
Une fois arrivé dans la cour Est, entrez dans la tour. Au premier niveau, des bottes d'Hermès (x2) et du Vin de Bacchus (x2). En prenant l'escalier de gauche, vous obtiendrez un Elixir dans la seconde jarre. Si vous tentez de progresser vers la droite, une force mystérieuse vous repoussera...
Revenez au rez-de-chaussée et prenez l'escalier de droite. Deux potions + sont présentes dans les coffres. Au niveau supérieur, un éther est caché dans la jarre à côté de l'escalier, puis deux tentes et un autre éther dans les coffres. Rendez-vous maintenant vers la salle du trône afin d'aller parler au Roi. Le Roi se révèle d'ailleurs ne pas être le Roi (au passage, soulignons la belle interprétation du rôle de monarque de notre ami Cagnazzo...). Il s'agit du Seigneur Elémentaire de l'eau, Cagnazzo (qui critique d'ailleurs son 'ami' Scarmiglione, le blaireau de la Terre que nous avions détruit sur le Mont Supplice). Vous allez devoir combattre Cagnazzo, un combat qui sera pour vous une vraie partie de plaisir.
Une fois le crapaud bleu défait, Cid vous rejoint dans la salle du trône. Il venait de se libérer de sa prison et espérait botter les fesses du Roi. L'ingénieur, tout furibond qu'il est, engueule littéralement Cecil pour avoir laissé Golbez enlever Rosa. Tellah et Cid s'engagent ensuite dans une conversation de jeunes vieux, plutôt agréable à suivre, il faut le dire. Porom stoppe ensuite cette joyeuse empoignade en faisant les présentations (d'ailleurs Palom, qui a toujours le mot pour rire, crie tout haut ce que l'on pensait tout bas). Une fois cette petite troupe réglée sur la même longueur d'ondes, Cid décide de vous conduire vers son aéronef, resté caché dans une enclave du château.
Mais en sortant de la salle du trône, notre crapaud préféré, Cagnazzo décide de jouer le filou et de vous tuer quand même. Les murs se referment sur vous, tandis que les portes sont closes. C'est alors que Palom et Porom, dans un émouvant élan de courage, décident de se sacrifier pour sauver nos amis. Ils se fossilisent afin de stopper la progression du mur. Tellah ne peut les ramener à la vie. Voilà le groupe sauvé mais amputé de ses deux jeunes talents...
Et pendant ce temps, chez Golbez, Rosa est toujours attachée. Kain propose à notre grand méchant de se servir de Cecil pour récupérer le dernier Cristal. Ce dernier accepte et envoie Kain proposer un échange entre le Cristal et Rosa. Kain, avant de partir, en profite pour se la jouer encore devant Rosa. Quel homme ce Kain...
Cid vous ouvre le passage secret menant à son aéronef caché, l'Entreprise. Il est temps de prendre de la hauteur, vous voilà le maître des airs grâce à cet aéronef. Mais avant même de quitter Baron, Kain vous rejoint à bord de l'un des Red Wings. Il ordonne à Cecil de récupérer le Cristal de Terre s'il veut revoir Rosa vivante. Et le voilà qui s'en va, aussi vite qu'il est arrivé. Cecil décide alors de se rendre à Troïa, avant de décider sur place quoi faire. Vous voilà en route vers Troïa, avec votre nouvel aéronef. Mais avant, profitez-en pour faire un petit tour du monde en aéronef histoire de connaître un peu mieux cette belle planète Terre made in Final Fantasy IV.
Pierre-Antoine
08. Le cristal de la Terre
Aux commandes de l'Entreprise, vous voilà désormais chargés d'une bien périlleuse mission. La ville de Troïa possède en son sein votre objectif mandaté par Kain, le Cristal de la Terre. Mais avant cela, il va vous falloir... VOUS ENTRAÎNER ! (deux qui ne suivent pas au fond). Eh oui, un entraînement à cet endroit précis du jeu est primordial afin de ne pas être mal en point voire fortement diminué durant le reste de l'aventure. Sachant que les évènements à venir s'enchaîneront de manière rapide et rythmée, le temps pour s'entraîner et faire un peu de level-up sera restreint. Profitez-donc de votre liberté nouvelle pour procéder à un entraînement en bonne et due forme. Mais pas n'importe où, oh que non. Il y a certains recoins du monde qui sont tout à fait propices à l'entraînement, à ce niveau de jeu. Mais il faut les trouver, bien évidemment. Ce ne sont pas les monstres de niveau 1 qui se baladent devant Baron qui devraient vous faire progresser de niveau, si je ne m'abuse.
Les deux captures d'écran ci-dessous vous montrent l'endroit rêvé afin que vous puissiez monter de niveau rapidement. Utilisez la Magie blanche Vision de Tellah afin de repérer l'île sur votre carte. Elle se situe à l'Est en partant du village de Mist. Les monstres sont somme toute assez forts, donc ne combattez pas à la va-vite et soyez sur vos gardes. Atteignez raisonnablement le niveau 21-22 et vous serez parés à affronter les pires atrocités à venir (oui je noircis à peine le tableau).
En outre, le village présent sur l'île vous permettra, si vous avez l'argent, de faire quelques achats intéressants d'armes et armures diverses fabriquées en Mithril (sachant que le village s'appelle Mithril, rien de bien étonnant, me direz-vous) mais apportant en réalité peu de différences par rapport à vos possessions actuelles. Achetez par contre l'épée de Mithril pour Cecil, qui ne coûte pas si cher que ça et s'avère être relativement puissante. Vous noterez également au passage la faune diversifiée présente dans ce village ; grenouilles, cochons et autres lilliputiens, il y en a pour tous les goûts (et les couleurs).
Cependant, si vous n'arrivez pas à battre les monstres du coin ou que vous n'avez tout simplement pas envie d'aller aussi loin, retournez au Mont Supplice et combattez donc sur les flancs de la montagne; ce sera certes plus long mais beaucoup plus simple.
Une fois prêts, l'Entreprise s'envole fièrement vers sa destination, le château de Troïa.
A partir du château de Baron, envolez-vous vers le Nord-Ouest (servez-vous une nouvelle fois de la compétence Vision). Vous pourrez dès lors atterrir à proximité du château de Troïa, entouré d'une immense forêt. Entrez dans la ville, en premier lieu. Pas grand chose à faire dans cette ville. Simplement quelques objets et informations à récolter. Descendez dans l'eau à droite de l'entrée de la ville. Progressez jusqu'en haut où vous pourrez revenir sur la terre ferme ; entrez dans le passage secret au milieu des arbres, vous trouverez dans les hautes herbes 1000 gils, un éther X et un appât. Le seul endroit intéressant se situe en haut à droite de la ville, où vous apprendrez nombre de choses au sujet d'un Chocobo Noir pouvant voler...
Au niveau de l'armurerie, achetez Chapeau à plumes, Cuirasse et Bague de Rubis pour toute l'équipe. Non je ne suis pas fou, vous comprendrez très vite l'utilité d'un tel achat.
Rendez-vous maintenant au château. Avancez dans chaque pièce jusqu'à arriver devant les huit prêtresses de la ville. Au passage, les gardes vous expliquent rapidement les relations de Troïa avec le reste du monde et la présence d'un prince de Damcyan...
Les prêtresses vous apprennent que le Cristal de la Terre a été dérobé par un Elfe Noir. Pas d'bol, dites-donc. C'est donc à vous qu'incombe la lourde tâche d'aller récupérer ce Cristal. La grotte Magnétique (l'Elfe neutralise les objets en métal, voilà pourquoi vous devrez vous équiper sans armes ou armures de métal) se situe au Nord-Est de la ville. Mais comme vous le constaterez incessamment sous peu en essayant d'y aller, le chemin est coupé par un cours d'eau. La grotte est pourtant accessible grâce au fameux Chocobo Noir, celui qui vole et dont on vous a raconté monts et merveilles. Mais avant d'aller chercher notre moineau préféré, explorons donc le château.
En partant du rez-de-chaussée (la pièce avant celle des prêtresses), prenez la porte à droite. Elle vous mènera, au bout du chemin, à trois escaliers. Le premier ne vous apportera rien pour l'instant. Le second un Vin de Bacchus dans l'une des jarres. Enfin, le troisième vous donne accès à 2 tentes, 2 potions +, 2 éthers et 2 Bagues de Rubis. Retournez ensuite au rez-de-chaussée et prenez cette fois la porte de gauche. Vous retrouvez au bout du chemin ce très cher Edward (qui a dit « Oh non ? ») qui essaye de se joindre à vous. Heureusement que Tellah le raisonne et l'en empêche. Après un petit état des lieux et une explication de la situation, il vous offre une Lyre jumelle (non, ce n'est pas si décevant que ça, n'est-ce pas...). Devant légitimement se reposer (et de toute façon, on ne veut plus de lui), il vous laisse attaquer la grotte Magnétique.
Une fois de retour sur la carte, direction le Nord, afin de rejoindre la forêt des Chocobos (première image). Parlez à l'un des Chocobos Noirs et dirigez-vous vers le Nord-Est en partant de Troïa, passez au-dessus de l'étendue d'eau et posez-vous sur la forêt, devant l'entrée de la grotte. Retirez tous les objets à connotation métallique pour tous vos personnages (même l'épée de Cecil...) et équipez-les avec une Cuirasse, un Chapeau à plumes et une Bague de Rubis chacun. Inutile de donner un arc à Cecil, il frappera plus fort sans armes. Pénétrez alors dans la fameuse grotte. Le champ magnétique se met alors irrémédiablement en marche. Les combats à venir ne seront pas simples, mais avec votre niveau, vous devriez malgré tout vous en sortir (voire même faire un peu de level-up).
Avancez vers la droite et traversez le pont de bois pour atteindre une potion +. Prenez le chemin vers le Sud et continuez entre ponts et plates-formes jusqu'à rejoindre un coffre, une Corne de gazelle précisément. Prenez le passage vers le niveau suivant. Continuez vers l'Ouest jusqu'à arriver face au mur, prenez alors vers le Nord et vous trouverez un éther.
Partez alors vers l'Est puis une nouvelle fois, lorsque vous serez face au mur prenez au Nord et passez la porte. Deux coffres s'offrent à vous : un éther et 2000 gils.
Ressortez et partez immédiatement vers l'Ouest. Vous pourrez passer au niveau suivant. Entrez dans la salle que vous apercevez au Sud de votre position, incrustée dans la roche. Une pièce de sauvegarde qui tombe à pic. Mais rassurez-vous, la fin est proche. Partez vers le Sud ; passez le pont et entrez dans une nouvelle salle incrustée dans la roche. Vous trouverez à l'intérieur une potion +, une toile d'araignée et un sablier. Une fois ressortis, dirigez-vous vers l'Ouest puis vers le Nord quand les piliers s'alignent vers cette direction. Prenez la porte. Vous trouvez en entrant des Griffes féériques. Prenez la porte à l'Ouest de la salle. Avancez le long des ponts et tournez à droite pour trouver une nouvelle salle de sauvegarde.
Pénétrez ensuite dans la chambre du Cristal, tout droit en quittant le pont par lequel vous êtes arrivés. Mais n'oubliez pas le Kit d'urgence (coffre à droite, si on se tient en face de la porte) en passant derrière le pilier. Une fois dans la chambre du Cristal, avancez jusqu'à l'ignoble Elfe Noir et le combat commence. Pas de panique, vous perdez obligatoirement le combat (quel chieur cet Elfe quand même...). MAIS SOUDAIN (ce n'est pas le drame, bien au contraire) EDWARD DEVIENT UTILE ! « Enfin » diront certaines mauvaises langues (bon ok, tout le monde le dit). Car là est bien la vraie nouvelle. Notre prince condescendant, sentant le danger venir, s'empare de sa lyre et joue. La Lyre jumelle résonne et le son empêche l'Elfe de maintenir son champ magnétique. Profitez donc de l'occasion pour redonner vos meilleurs équipements à toute l'équipe. Et roulez jeunesse ! Attaquez une nouvelle fois l'Elfe Noir.
Une fois cet ignoble monstre défait, sortez de la grotte avec le kit d'urgence ou la magie Renvoi de Tellah et Cecil. Utilisez le Chocobo, qui revient directement à la forêt. Reprenez-en un pour revenir au château. Les huit prêtresses sont bien contentes de vous voir revenir en vie avec leur Cristal. Mais à l'instant, la voix de Kain trouble ces belles retrouvailles. Il vous quémande dument le Cristal que vous venez de récupérer au prix d'efforts surhumains.
Avant de retourner à l'aéronef pour retrouver notre sympathique Chevalier Dragon, allez donc chercher le trésor conséquent qui vous attend dans la tour Est du château (pour cela, prenez la porte de droite au rez-de-chaussée puis l'escalier de gauche. Parlez à la jeune fille qui vous ouvrira l'accès au trésor). Jugez plutôt : deux potions +, deux éthers, deux remèdes, deux éthers X, un élixir, deux boccas, un Grand Arc, des py.rofl.èches (x2), un œuf d'argent, des cryoflèches (x2) et des rhéoflèches. Rien que ça ! Si vous avez un tant soit peu de temps à perdre (donc non), allez donc remercier Edward (aile gauche du château). Pour une fois qu'il fut utile, il le mérite bien.
Sortez du château, allez vous reposer dans l'auberge de la ville et prenez l'aéronef. Kain vous accoste et vous emmène jusqu'au repère de l'infâme Golbez (oui je sais, je radote. Mais il est vraiment méchant, tout de même). Vous voici dans la Tour de Zott.
Vous voici enfin dans cet étrange lieu tout droit sorti de Star Wars ou tout bon film de science-fiction qui se respecte. Pas étonnant que cette tour soit le camp de base de Golbez. Une fois arrivé, Kain fait encore son malin. Il est énervant à se la jouer chevalier servant de son maître adoré. Ce dernier se met à faire de l'humour, ce qui ne plait pas vraiment à Cecil (et on le comprend, vu la gravité de la situation). Voilà désormais notre équipe entrée dans l'antre de l'ennemi. Courage Rosa, Cecil va venir te sauver et botter les fesses du vilain Golbez !
Pierre-Antoine
09. La Tour de Zot
La Tour de Zott se décompose en six étages qu'il vous faudra franchir afin de retrouver Rosa au sommet. Sachez avant de vous engager dans ce sympathique monument que les monstres du coin seront assez « saoulants » à affronter, en particulier les Bavarois (et ceux-ci, croyez-moi, on n'en mangerait pas) qui ne craignent que la magie. Ceci dit, une simple magie + lancée sur tous les ennemis à la fois les fera vite déchanter (même s'ils ne chantent pas). Les monstres des niveaux suivants seront également assez longs à éliminer mais vous feront gagner un bon paquet d'expérience en contrepartie.
La sortie du premier étage se situe tout en haut, à droite. A l'opposé de celle-ci, vous trouverez une Cotte de Feu, très utile pour notre Paladin national. Une fois passé au premier étage, continuez vers l'Ouest pour arriver à un petit labyrinthe guère difficile à surmonter. Prenez les ouvertures dans les murs afin de vous diriger vers le Sud-Ouest. Remontez vers le Nord au premier chemin pour trouvez un coffre... piégé ! Un monstre de feu très puissant apparaîtra et vous causera pas mal de soucis. Une fois vaincu, vous obtenez la Pyrolame, arme fort puissante avec une attaque dévastatrice (pour Cecil évidemment). Prenez ensuite la porte vers le second étage en redescendant puis en empruntant le chemin le plus à l'Ouest.
Dans ce deuxième étage, tous les chemins mènent à la même porte (et non à Rome, c'est là qu'est la difficulté). Inutile donc de vous enquiquiner à prendre le plus long. Au croisement, passez au Sud et longez le bord. Vous arriverez directement à la porte vers le troisième niveau.
Suivez le seul chemin possible puis prenez vers le Nord au premier croisement, lorsque vous avez le choix entre le Nord et poursuivre à l'Est. Vous aurez le choix entre trois portes différentes vous menant chacune à des trésors. La porte de gauche vous mène à des Griffes Infernales (pour Yang) ainsi qu'un Bouclier igné (au bout du chemin partant vers la gauche), celle du milieu à un Marteau de Gaïa (Cid en sera ravi) et enfin celle de droite à un Surplis de Sage (celui-ci sera pour Tellah).
Une fois ces trois portes explorées, redescendez et prenez à l'Est pour passer au niveau suivant. La première porte est une zone de sauvegarde (ENFIN !). Profitez-en vraiment pour reposer vos troupes. Il n'en reste plus pour très longtemps. Continuez donc par le chemin menant au Nord.
Vous serez stoppés devant la porte par de vieilles connaissances (pour ceux ayant joué à Final Fantasy X avant le IV, les autres auront déjà deviné l'origine des trois sœurs de ce dixième opus), les Sœurs Magus. Elles se présentent à vous, toutes mignonnes et joyeuses, sauf qu'évidemment, elles ne sont pas là pour prendre le thé avec vous. Eh oui, elles sont envoyées par le Seigneur du Vent (à la botte de Golbez, faut-il le préciser) pour vous tuer. C'est fort bien dommage. Le combat s'engage alors contre les Sœurs Magus (elles crient d'ailleurs 'Delta' avant le combat, plutôt que « Taïaut », c'est joli et ce n'est pas sans rappeler l'Overdrive de Final Fantasy X). Une fois ces trois moustiques écrasés, passez donc la porte.
Vous arrivez enfin devant Golbez. Toute négociation est impossible, il veut le Cristal avant tout et n'hésitera pas à tuer Rosa s'il le faut. A contrecœur, Cecil lui remet donc le Cristal de la Terre. Bien évidemment, Golbez ne délivre pas Rosa et feint même de ne pas comprendre (quel faux cul celui-là, le coup du 'Je ne sais pas qui est Rosa', c'est du déjà vu). Il ose même, et là c'est osé il faut bien le dire, traiter Tellah de vieillard. Alors là, ni une ni deux, notre plus tout jeune magicien (quoi, j'ai pas dit vieux) se précipite sur lui, tout furieux qu'il est. Pour retrouver Rosa et venger l'assassinat de sa fille.
Et un féroce combat commence alors. Tellah utilise ses plus puissants sorts afin de détruire cet instrument du Chaos. Après Cyanure, Brasier, Foudre et Glacier X, il décide finalement de lancer l'ultime assaut, la magie Météore. La puissance destructrice du Météore blesse gravement Golbez mais aura raison de Tellah. Golbez peut malgré tout attaquer Cecil. Mais au moment de l'achever, il se retient, comme stupéfait. Il semble qu'un étrange pouvoir s'immisce en lui. Mais il reprend le contrôle et finalement quitte la tour, laissant Kain avachi sur le sol.
Après la mort héroïque et poignante de Tellah, nos amis retrouvent un Kain enfin libéré de l'emprise de Golbez. Nos amis réussissent à sauver Rosa de justesse. S'ensuivent de belles retrouvailles pleines de tendresse entre Cecil et sa dulcinée. Puis Kain nous joue le coup classique du repenti pas sûr de vouloir poursuivre l'aventure, si jamais il mettait à nouveau les autres en danger... Kain ou le Shakespeare des temps modernes.
Finalement, Cecil le raisonne et Kain se joigne au groupe. Sauf qu'au moment de partir, un nouvel ennemi surgit. Barbariccia, le Seigneur élémentaire du Vent vous attendait et se matérialise devant vous (normal quand on est du vent, on peut apparaître comme on veut), après une altercation plutôt sympa avec Kain, qui ne manque pas de finesse pour qualifier la belle.
Une fois cette beauté fatale éliminée, la tour s'écroule. Heureusement, Rosa n'est pas bonne qu'à rien (non, je plaisante, bien évidemment) puisqu'elle utilise le sort Renvoi. Vous voilà dans la chambre de Cecil, à Baron.
Kain vous informe alors de l'existence de Cristaux des Ténèbres, que Golbez chercherait à posséder. Il vous indique aussi avec assurance qu'ils se trouvent dans le Monde Souterrain, sous la Terre (comme quoi, qu'est-ce qu'il est utile ce Kain). Il vous apprend même, comme quoi tout est possible, qu'un chemin vers la Lune serait accessible si tous les cristaux étaient réunis (moi c'que j'en dis, je vais citer Coluche mais « Quand on a rien à dire ... » enfin bref, vous connaissez la suite). Il sort de sa poche le Rocher Magmatique (j'espère qu'il a une poche thermodynamique dans son armure, sinon elle doit être fondue) permettant d'accéder au Monde Souterrain. CEPENDANT (car je vous vois bien venir, tous, avec vos excès d'enthousiasme à la mord-moi l'nœud), il ne sait pas où il faut l'utiliser. C'était bien la peine de faire tout ce bordel si on doit encore se crêper le chignon et trouver LE SEUL endroit dans le monde où utiliser cette clé. Nos amis décident donc de trouver l'entrée du Monde Souterrain grâce à l'Entreprise (on sent que Cid a du chercher longtemps pour trouver ce nom). Un bon dodo, et voilà nos héros prêts à explorer le Monde Souterrain.