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Pierre-Antoine
01. L'aérolithe de Tycoon
Vous commencez sur la mappemonde à dos de chocobo. En partant de la forêt, dirigez-vous vers la droite jusqu'à l'Aérolithe de Tycoon. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à combattre jusque là : voyager à dos de chocobo vous permet d'éviter les combats aléatoires. Une fois arrivé dans la zone du crash, votre personnage descend de sa monture.
Dirigez-le vers la droite et là vous devrez mener votre premier combat face à deux Gobelins. Deux attaques simples suffiront à les éliminer. Vous faites alors la connaissance de Lenna puis vous avez la possibilité de nommer votre personnage, Bartz étant le choix par défaut. Juste après vous rencontrez un vieillard amnésique nommé Galuf. Vos deux nouveaux compagnons vous révèlent qu'ils doivent se rendre au Temple du Vent et vous quittent, mais ne soyez pas triste, vous allez les retrouver très bientôt.
Juste avant de sortir de la zone de l'aérolithe, allez inspecter les arbres en bas à droite : un passage mène à un coffre contenant une Queue de Phénix. Vous pouvez maintenant retourner auprès de Boko et partir.
Pierre-Antoine
02. Faris le pirate
Dirigez-vous maintenant vers le Nord. En chemin Bartz décide finalement de venir en aide à Lenna et Galuf. Mais il est attaqué deux fois par des Gobelins. Même procédure que pour votre premier combat, attaquez simplement, de toute façon vous n'avez pas d'autre choix pour le moment. Après avoir secouru la jeune femme et le vieil homme, continuez tout droit et vous arriverez à l'entrée d'une grotte. Là vous devrez abandonner Boko. Une fois à l'intérieur, le chemin est linéaire, vous n'avez aucune raison de vous perdre, de plus les ennemis rencontrés sont assez faibles. Notez que vous avez la possibilité de soigner complètement votre équipe à la source située à gauche. Continuez toujours tout droit et vous apercevrez un pirate activer un mécanisme pour ouvrir une porte. Allez chercher le Casque qui se trouve dans le coffre et faites la même chose que le flibustier. L'équipe arrive dans une nouvelle salle et constate qu'un bateau s'approche. Vous pouvez si vous le souhaitez sortir par cette issue afin de pouvoir sauvegarder votre partie sur la mappemonde. Retournez dans la grotte et continuez à suivre le chemin.
Vous voici dans le Refuge des Pirates. Ici il n'y a pas grand chose à faire pour le moment si ce n'est de vous diriger vers le quai. Une fois monté sur le pont du bateau, vous pouvez faire un tour à l'intérieur mais là encore il n'y rien qui vaille la peine de s'y attarder. Allez maintenant au gouvernail et examinez-le : Faris débarque avec sa bande et fait prisonnière votre équipe. Après avoir été libérés, avoir intégré Faris et fait la rencontre de Syldra, nos héros disposent maintenant d'un bateau. Un membre de l'équipage vous propose de vous emmener automatiquement au Temple du Vent. Si vous refusez, sachez que celui-ci se situe au nord. Longez la côte Est pour vous y rendre.
Pierre-Antoine
03. Un peu de préparation
Vous avez maintenant un peu de liberté et pouvez effectuer une ou deux petites choses avant de vous rendre au Temple du Vent. Retournez tout d'abord au Refuge des Pirates en passant une fois de plus par la grotte. A l'intérieur vous pouvez rencontrer Boko alité dans une des salles. Dans le coin inférieur gauche du refuge se trouve un interrupteur : actionnez-le pour ouvrir un passage derrière la porte de gauche. Là vous trouverez trois coffres contenant une Tente, un Ether et 300 gils.
Maintenant allez au village de Tule, en longeant la côte ouest depuis le refuge. Voici les articles vendus en magasin :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Claymore (280 gils), Sceptre (200 gils), Bâton (200 gils)
Magasin de protections : Pavois de cuir (30 gils), Casque (50 gils), Cuirasse (80 gils)
Magasin de magies : Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils)
Dans le village vous pouvez vous rendre dans la maison de Zok située tout au Nord mais celui-ci est absent. A l'arrière de la bâtisse vous trouverez une Queue de Phénix dans un buisson à gauche et des Mocassins dans une caisse à droite. Au centre du village se trouvent une Potion et une Tente parmi les barils et les caisses entreposés là. La somme de 150 gils se cache dans un baril situé à droite de l'auberge.
Vous pouvez aussi faire un tour au Club des Novices en bas à gauche du village. Là vous en apprendrez plus sur les mécanismes du jeu et aurez l'occasion d'ouvrir plusieurs coffres : l'un d'entre eux contient 300 gils, le deuxième est accessible en traversant le mur derrière le vieil homme en bas à gauche et contient un Ether. N'oubliez pas non plus la Potion, la Queue de Phénix et la Tente contenues respectivement dans le pot, le tonneau et la caisse situés en dessous. Enfin le troisième coffre à l'étage déclenche un combat contre un Gobelin à la fin duquel vous obtiendrez des Mocassins. Dans le pub, parlez aux danseuses puis allez jouer du piano : cette action est indispensable pour obtenir une chanson pour la classe de Barde plus tard dans le jeu. A l'étage vous pouvez aller voir Faris pour assister à une petite scène comique.
Après avoir effectué quelques combats histoire de faire progresser les niveaux de vos personnages (vers 5-6), dirigez-vous vers le Temple du Vent.
Pierre-Antoine
04. Le Cristal du Vent
Il n'y a pas de combat au rez-de-chaussée du Temple du Vent. Vous pouvez y préparer vos personnages. Dans la pièce de gauche vous trouverez un pot qui soignera complètement votre équipe si vous l'examinez. Parlez à l'homme situé à gauche de ce pot et il vous donnera 5 Potions. Prenez ensuite les escaliers à droite. Au premier étage vous trouverez un coffre contenant une Tente. Dans la pièce suivante se trouve un point de sauvegarde. En sortant vous aurez le choix entre deux escaliers : celui de droite mène à un coffre dans lequel vous trouverez un Casque, celui de gauche mène au deuxième étage. Arrivé à ce niveau, continuez tout droit et vous arriverez à un endroit plus large avec deux portes et un monstre au milieu. La porte mène à une pièce vide, celle de gauche à un coffre renfermant une Claymore.
Il est temps pour vous d'affronter le premier Boss du jeu, Ptéroraptor. Pour les stratégies à appliquer face aux différents Boss, reportez-vous à la section correspondante. A la fin du combat prenez les escaliers qui mènent au troisième étage. Dans la salle suivante un passage secret situé en bas à droite mène à un coffre contenant un Bâton. L'entrée située au milieu de la pièce mène à la salle du Cristal.
Après la petite scène qui suit vous recevez vos premiers fragments de cristaux correspondant aux classes de Paladin, Moine, Mage bleu, Voleur, Mage Noir et Mage Blanc. Un point de téléportation situé tout en haut de la salle vous mènera à la sortie. Après quoi vous aurez droit à une petite explication sur le système des classes et des compétences.
Pierre-Antoine
05. La route maritime
Retournez à Tule et rendez-vous dans maison de Zok située en haut du village. Après une séquence, celui-ci vous remettra la Clé du Canal de Torna. Avant de continuer, choisissez une classe pour chacun de vos personnages : vous êtes libre de constituer l'équipe que vous souhaitez. Sachez tout de même qu'une équipe composée de mages uniquement est très faible en défense et très dépendante de ses MP. Equilibrez plutôt votre équipe en choisissant une classe différente pour chacun de vos personnages : par exemple, une équipe avec un Paladin, un Voleur, un Mage Blanc et un Mage Noir est idéale à ce stade du jeu.
Dirigez-vous maintenant vers le Canal de Torna situé à l'Est. Le chemin est on ne peut plus facile : il vous suffit de continuer tout droit. Au bout d'un moment vous devrez affronter un Boss : Karlabos. Après l'avoir vaincu, votre bateau dérivera et vous vous retrouverez dans la Nécropole des Océans. Avant de quitter votre navire vous pouvez vous reposer dans la cabine de droite.
Dans ce cimetière de bateaux vous aurez à combattre des morts vivants : les sorts Soin du Mage Blanc et Brasier du Mage Noire sont de véritables atouts face à eux. Le chemin est une fois de plus assez linéaire. Vous trouverez en route un coffre contenant une Tente. En arrivant au deuxième bateau vous aurez le choix entre deux entrées : celle du haut vous mène à une pièce avec un coffre contenant une Queue de Phénix. Celle du bas vous permet de continuer votre route. Vous trouverez une Potion dans un coffre situé dans une nouvelle salle. Dans la pièce suivante votre équipe aura l'occasion de se reposer. Prenez ensuite la porte en haut à droite et vous trouverez un point de sauvegarde.
De nouveau à l'extérieur, continuez en bas, le chemin de droite étant bloqué. Vous entrerez alors dans une nouvelle épave à l'intérieur de laquelle vous trouverez un objet très utile : la Carte du Monde, que vous pouvez consulter sur l'écran Mappemonde en appuyant sur R. Dans la pièce à droite vous aurez l'occasion d'ouvrir trois coffres dont deux contiennent un Antidote et le troisième une Queue de Phénix. Ressortez de l'épave et dirigez-vous vers des pierres alignées, qui vous mèneront à un nouveau coffre. Ouvrez-celui-ci : cela déclenchera à mécanisme qui fera apparaitre le reste de l'épave. Continuez vers le haut et vous arriverez sur une plage ou vous devrez combattre un nouveau Boss : Sirène. A la fin du combat vous obtiendrez un Ecu. Vous pouvez maintenant sortir de la Nécropole des Océans.
Pierre-Antoine
06. Hiryû
Partez vers l'Est. Vous arriverez à un moment dans une forêt entourée de montagnes. Inutile de vous diriger vers le Nord pour le moment, continuez plutôt vers le Sud. Vous arriverez dans la petite ville de Carwen. L'un des tonneaux alignés au milieu de la ville renferme un Antidote. Une caisse située en bas contient un Cryosceptre. Allez faire quelques achats. Voici la liste de ce que les magasins proposent :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Dague (300 gils), Epée sombre (480 gils), Sceptre (200 gils), Bâton (200 gils)
Magasin de protections : Ecu (290 gils), Heaume (250 gils), Armure de Bronze (400 gils), Cotte de Cuir (350 gils), Robe de Coton (300 gils)
Magasin de magies : Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Morphée (300 gils), Soin (180 gils), Sérum (90 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils)
Allez faire un tour au pub. Vous pourrez ainsi continuer à vous exercer au piano. Un passage secret situé en bas à droite vous permet de vous emparer de 1000 gils cachés dans un pot. Enfin allez voir l'homme à l'étage qui vous parlera d'un dragon.
Sortez du village et dirigez-vous vers le haut de la carte. Vous atteindrez le Mont du Nord. Avancez et entrez dans la grotte. Prenez tout de suite à gauche pour allez chercher la Queue de Phénix dans le coffre. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci en haut. Continuez et vous atteindrez la sortie avec à côté un coffre contenant un Défigeur. Sortez et prenez par derrière ; vous atteindrez une deuxième grotte, très courte à traverser. De l'autre côté, vous verrez des fleurs violettes : ne marchez surtout pas dessus où tous vos personnages seront empoisonnés.
Traversez le pont et entrez dans une nouvelle grotte à l'intérieur de laquelle se trouve un point de sauvegarde. Sortez et continuez tout droit. Vous devrez affronter Magissa et Forza. A la fin du combat vous obtenez un Fouet et un Nectar Bravoure. Avancez et vous vous retrouverez devant Hiryû.
Vous pouvez désormais vous déplacer à dos de dragon. Il est temps pour vous de poursuivre votre chemin, mais avant de vous rendre à Wolse, passez par le Château de Tycoon. Arrivé là-bas, allez voir le Chancelier au rez-de-chaussée. S'ensuit une scène entre Lenna et Faris. Lorsque vous reprenez le contrôle de vos personnages, vous pouvez explorer le château à votre guise.
Commencez par redescendre. En chemin, ne ratez pas la Potion+ dans le pot. Allez ensuite dans la salle du trône. Les deux sorties en bas à droite et à gauche mènent au balcon : il n'y a rien de ce côté-là. En revanche prenez la porte en haut à droite. Au troisième étage fouillez les pots : ils contiennent un Ether, un Elixir, une Queue de Phénix et un Baiser de Fée. Les escaliers vous mènent au quatrième étage puis au sommet de la tour mais là encore il n'y a rien. Retournez dans la salle du trône : la porte en haut à gauche mène à la chambre de Lenna et à la chambre du Roi mais il n'y a aucun objet à récupérer dans ces pièces.
Allez de nouveau au rez-de-chaussée et prenez les escaliers à droite. Dans cette nouvelle partie du château vous trouverez des barils contenant un Pavillon, un Elixir et une Queue de Phénix, et un pot contenant un Ether. Redescendez dans la cour du château et prenez l'entrée au fond à gauche. Vous y trouverez un passage secret au bout duquel le Chancelier vous attend avec quatre coffres dont un déjà ouvert. Les trois autres renferment une Cloche d'Adamantine, un Shuriken et une Ashura. L'exploration du Château de Tycoon est terminée, vous pouvez maintenant vous rendre à Wolse.
Pierre-Antoine
07. Le Cristal de l'Eau
Commencez par explorer le village de Wolse. Peu d'objets y sont cachés. Prenez tout de même les marches situées à gauche de l'auberge et allez à la maison située juste à côté : vous y trouverez un pot contenant des Lunettes d'Argent. Autrement, faites votre tour habituel dans les magasins, qui contiennent les articles suivants :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Cognée (650 gils), Epée longue (480 gils), Dague (300 gils)
Magasin de protections : Bouclier de Fer (390 gils), Armet de Fer (350 gils), Kimono (450 gils), Robe de Coton (300 gils)
Magasin de magies : Somni (80 gils), Récup (100 gils), Sourdine (320 gils), Booster (320 gils), Chocobo (300 gils), Sylphide (350 gils), Rémora (250 gils)
Rendez-vous maintenant au château et avancez tout droit jusqu'à la salle du trône. Après la petite scène vous reprenez le contrôle de vos personnages. La porte sur la droite conduit à la chambre du Roi mais aucun objet ne s'y trouve. Retournez au premier étage et prenez la porte : celle-ci mène au deuxième étage où vous pourrez obtenir quelques informations de la part d'érudits. Retournez au premier et prenez les escaliers en bas à droite. Vous arriverez à un entrepôt dans lequel vous trouverez une Queue de Phénix, une Tente et 490 gils en fouillant dans les barils et les caisses. Revenez dans la salle du premier étage et descendez. Vous êtes maintenant au rez-de-chaussée. En haut à droite, deux portes et un escalier mènent à une pièce plus sombre : au bout de celle-ci vous trouverez 1000 gils, le sort Accélération et encore 1000 gils dans des pots ainsi qu'une Cape Elfique dans un coffre. Le chemin pour y arriver est très court mais vous risquez de croiser Galkimasera, un adversaire qui ne peut que massacrer votre équipe à ce stade du jeu. Si vous souhaitez tout de même vous emparer de ces trésors maintenant, équipez au moins un de vos personnages de la compétence Fuir du voleur et priez pour vous échapper très rapidement des combats. Sinon revenez plus tard.
De retour dans la grande salle du rez-de-chaussée, vous remarquerez la présence d'un interrupteur au sol : celui-ci dévoile une porte menant à l'extérieur mais aucun objet ne s'y trouve. Les escaliers à gauche conduisent à la prison. Vous pouvez discuter avec les détenus mais NE LIBEREZ PAS Loup Solitaire où vous serez privé d'une arme plus tard dans le jeu. Enfin, toujours en partant de la salle du rez-de-chaussée, prenez la sortie en bas à droite. Faites le tour du château et prenez l'entrée secrète située derrière la cascade. Là vous allez pouvoir aller chercher L'invocation Shiva. Consultez la section Les invocations cachées des quêtes annexes pour en savoir plus.
Rendez-vous maintenant à la Tour de Wolse située au Nord (inutile de vous arrêter à l'aérolithe pour le moment). A l'intérieur, le chemin est très simple. Avancez jusqu'au troisième étage. Là, grimpez le long du pilier couvert de lierre pour accéder à un coffre contenant une Robe de Soie. Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le quatrième étage où se situent un point de sauvegarde et un Baiser de Fée. Au septième étage vous vous retrouverez devant trois piliers couverts de lierre. Celui du milieu ne mène nulle part, celui de gauche à un Brassard d'Argent et celui de droite à un Ether et des escaliers. Continuez votre chemin et vous arrivez à la salle du Cristal où vous devez affronter Garula. A la fin du combat vous êtes récompensé par une Potion+. Vous obtenez ensuite cinq nouvelles classes : Berserk, Chevalier Mage, Mage Chronos, Invokeur, Mage Bleu et Mage Rouge.
Après être sorti de la Tour de Wolse et avoir repris le contrôle de vos personnages, vous pouvez entrer dans l'aérolithe et utiliser le téléporteur situé à l'intérieur pour vous rendre à l'aérolithe de Karnak. Prenez maintenant en direction de l'Ouest.
Pierre-Antoine
08. Le Cristal du Feu
Entrez dans la ville de Karnak et allez immédiatement dans le magasin d'armes et de protections. Si vous essayez d'acheter un article, une personne viendra vous interrompre et vous serez arrêté. Vous voici dans la prison du Château de Karnak. Attendez quelques instants et l'homme de la cellule d'à côté vous rejoindra. Vous faites la connaissance de Cid, après quoi vous êtes libéré. Sortez de la prison par les escaliers en haut à droite. Libre à vous de faire le tour du château, sachez seulement que tous les accès vers les coffres sont bloqués par des flammes pour le moment.
Retournez plutôt dans la ville de Karnak et allez faire un tour dans les magasins :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Dague de Mithril (450 gils), Epée de Mithril (880 gils), Marteau de Mithril (1050 gils), Pyrosceptre (750 gils), Cryosceptre (750 gils), Rhéosceptre (750 gils), Plombée (780 gil)
Magasin de protections : Bouclier de Mithril (590 gils), Armet de Mithril (550 gils), Chapeau à Plumes (350 gils), Armure de Mithril (700 gils), Cotte d'Argent (600 gils), Robe de Soie (500 gils), Gants de Mithril (600 gils), Brassard d'Argent (500 gils)
Magasin de magies : Soin+ (620 gils), Vie (700 gils), Démence (650 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils), Brasier+ (600 gils), Glacier+ (600 gils), Foudre+ (600 gils), Arsenic (290 gils), Morphée (300 gils), Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Gravité (620 gils), Stop (580 gils), Booster (320 gils), Sourdine (320 gils), Somni (80 gils), Récup (100 gils)
Allez ensuite au pub histoire d'améliorer vos talents de pianiste. Il n'y a rien d'autre à faire à Karnak pour le moment. Dirigez-vous donc vers le Navire Thermique.
Vous êtes accueilli par Cid. Entrez dans le navire et traversez les deux premières pièces. Une fois n'est pas coutume, le chemin est un peu moins linéaire à partir de la troisième. Prenez la porte blanche en face de vous pour aller chercher des Gants de Mithril. Retournez sur vos pas et prenez maintenant les escaliers à droite : ils vous mènent à un Elixir. Faites de nouveau demi-tour et prenez cette fois-ci les marches situées en haut à gauche pour vous emparer d'un Pavillon. Revenez encore dans la première pièce, prenez l'escalier en bas à gauche et emparez vous de l'Elixir. Retournez - pour la dernière fois - dans la première salle et prenez maintenant la porte blanche située tout en haut. Vous êtes dans un ascenseur. Activez-le grâce à la manette rouge située à gauche. Dans cette nouvelle pièce, ouvrez le coffre de droite pour obtenir une Queue de Phénix. Continuez et prenez le nouvel ascenseur.
Vous arrivez dans une salle avec un conduit d'aération : entrez dans celui-ci et avancez. Vous voici face à une porte blanche derrière laquelle se trouve un autre ascenseur : prenez-le. Maintenant vous êtes dans une pièce avec trois portes blanches (dont celle d'où vous venez) et quatre conduits d'aération. Ne vous occupez pas des portes ni du premier conduit qui vous fera revenir en arrière. Prenez le troisième conduit : vous arriverez à un coffre contenant les Gants de Larron. Repassez ensuite par les marches puis le conduit (vous êtes déjà passé par là) et continuez jusqu'à revenir dans la pièce aux quatre conduits. Prenez maintenant le quatrième. Vous atterrissez dans une nouvelle pièce. Faites-en le tour via le conduit d'aération et vous arriverez à un coffre renfermant un Béret Vert. Prenez la porte à droite du coffre et activez l'ascenseur. Maintenant prenez le deuxième conduit d'aération. Il vous mène face à deux portes blanches : prenez celle de gauche (celle de droite vous fait revenir sur vos pas). Sauvegardez dans la petite pièce suivante et continuez.
Vous êtes dans une nouvelle salle. Avancez tout droit et activez la première manette que vous voyez : cela déplace la plateforme sur laquelle vous êtes. Activez la manette à côté de laquelle vous vous êtes déplacé puis allez activer la manette située plus bas à gauche de l'écran. Traversez la pièce et activez les deux manettes situées tout à droite de celle-ci. Montez sur la plateforme en bas et activez la manette située juste à sa gauche : vous vous déplacez vers le haut. Prenez l'Elixir contenu dans le coffre et passez par la porte tout en haut à droite de la pièce. Vous voici maintenant dans la chaufferie et il vous faut affronter Flamme Liquide. Le vaincre vous rapportera un Pyro-Arc.
Après la petite scène qui suit vous avez 10 minutes pour vous enfuir du Château de Karnak. Ce serait une véritable partie de plaisir s'il n'y avait pas plusieurs coffres à récupérer. Or c'est la seule et unique occasion qui vous est donnée pour accomplir cette tâche, d'autant plus que nombre de ces coffres renferment des monstres. Soyez donc sûr d'avoir des guerriers puissants dont certains peuvent éliminer plusieurs ennemis à la fois (un Invokeur possédant Shiva est très utile par exemple) et d'avoir activé la fonction Courir dans les réglages.
Vous pouvez commencer par sauvegarder, cela ne vous prendra que quelques secondes. Si vous n'êtes pas sûr de vous, enregistrez sur un autre fichier que celui que vous utilisez habituellement. Ainsi, si vous peinez trop pour récupérer les coffres, vous pourrez toujours revenir en arrière et faire progresser votre équipe. Après avoir enregistré, revenez en arrière et touchez la jarre pour vous guérir, étant donné que vous devez être affaibli par votre combat contre le Boss précédent. Revenez dans la pièce du point de sauvegarde et prenez la porte du haut. Vous revoici dans la prison : passez par en haut et ouvrez les deux coffres que vous voyez dans les cellules. Celui de gauche contient 2000 gils et celui de droite est piégé et contient un Elixir. Sortez de la prison en haut à droite. Dans la pièce suivante vous avez de nouveaux un coffre à gauche et un autre à droite : tous deux sont piégés et contiennent un Ruban et un Shuriken.
Arrivé dans le hall prenez les escaliers et la porte à gauche : vous arrivez dans une pièce avec trois coffres piégés dont deux contiennent un Elixir et le troisième 2000 gils. Prenez les marches en haut à gauche et continuez toujours tout droit : vous arriverez à un nouveau coffre piégé renfermant une Cape Elfique. Retournez dans la salle aux trois coffres et prenez la sortie en bas. Vous voici sur le balcon. Prenez la porte de droite et vous arrivez dans une nouvelle salle avec trois coffres piégés contenant chacun un Elixir et un quatrième non piégé contenant 2000 gils. Comme pour l'autre côté, prenez les marches du haut et continuez jusqu'au coffre piégé renfermant une Main Gauche.
Revenez sur vos pas et retournez dans le Hall. Ne vous dirigez pas vers la salle du trône en haut, elle ne contient aucun objet. Videz les deux coffres (piégés) du bas de leur contenu : un Esuna et un Raijin et sortez. Avant de quitter définitivement le château vous allez devoir vous battre une dernière fois contre trois ennemis. Le Sergent se transformera en Griffe de Fer. Une fois le combat terminé vous quittez le château qui explose. Après la scène qui suit vous recevez trois nouvelles classes : Ninja, Dresseur et Géomancien.
Retournez au Navire Thermique et parlez à Cid, qui ne semble guère loquace. Retournez ensuite dans la ville de Karnak. Il y a désormais un troisième marchand dans la boutique d'armes et protections. Voici ce qu'il propose :
Magasin d'armes : Lance de Mithril (790 gils), Kunai (600 gils), Fouet (1100 gils), Cloche Adamantine (500 gils)
Les marches situées en haut à droite de la ville sont désormais débloquées et vous pouvez accéder aux remparts. Faites-en le tour par la gauche pour aller récupérer un Pyrosceptre. Vous pouvez aussi aller voir la reine à l'étage de l'auberge mais cela ne vous apportera pas grand-chose. Sinon allez tenter de consoler Cid à l'étage du pub. Sortez de la ville et dirigez vous à l'Ouest vers la Bibliothèque des Anciens.
Pierre-Antoine
09. Cid et Mid
Une fois dans la Bibliothèque des Anciens, montez au premier étage. Là vous pouvez discuter avec les différents scientifiques présents dans la pièce et soigner votre équipe grâce au pot situé en bas à gauche. Montez ensuite sur le toit. Vous avez trois livres face à vous : les deux premiers vous donnent quelques informations sur des secrets du jeu et examiner le troisième déclenche un combat. Retournez ensuite dans la première salle de la bibliothèque et prenez la porte située plus bas à gauche. Vous voici dans le sous-sol. Allez tout droit et examinez les livres de l'étagère pour déplacer celle-ci. Prenez le passage qui s'est ouvert et examinez les livres tout en haut à gauche pour déplacer à nouveau l'étagère. Traversez celle-ci par le trou situé en bas et faites de même pour la suivante. Grimpez sur cette dernière via l'échelle et examinez le mur en face. Déplacez-vous jusqu'au mur tout à droite et examinez-le, puis descendez. Inspectez la tâche grise située en haut à droite de la pièce et passez par l'ouverture ainsi créée.
Dans la pièce suivante, ouvrez le coffre situé à droite : il contient un Ether. Puis descendez jusqu'à la sortie en bas. Vous arrivez dans une salle avec une échelle à gauche et une porte à droite : prenez l'échelle. Continuez toujours tout droit et vous arriverez dans une pièce avec un livre posé par terre. Examinez-le et vous engagerez un combat contre Ifrit. Battez-le et vous obtiendrez un Katon et l'invocation Ifrit.
Revenez ensuite sur vos pas et prenez cette-fois la porte située à droite de l'échelle. L'étagère de la pièce suivante vous laisse passer si vous êtes en possession d'Ifrit. Passez sous l'étagère de gauche devant laquelle est posée une échelle et continuez pour obtenir une Tunique de Ninja. Revenez sur vos pas et passez maintenant par l'ouverture située au dessus de l'étagère « gardienne ». Dans la pièce suivante, ignorez la sortie de droite : elle ne mène nulle part. Allez plutôt chercher la Queue de Phénix dans le coffre tout en bas à gauche et prenez la sortie située à côté.
Continuez jusqu'à arriver à une étagère avec une petite échelle posée devant. Montez sur l'échelle et examinez les livres pour engager un combat à la fin duquel une ouverture apparaitra. Passez-la, sauvegardez dans la pièce suivante, puis continuez toujours tout droit jusqu'à arriver à la salle dans laquelle se trouve Mid. Là il vous faut combattre Byblos. Sa défaite vous rapporte une Tisane Carapace. Allez voir Mid au fond et vous serez transporté au premier étage de la bibliothèque.
Quittez la Bibliothèque des Anciens et retournez voir Cid au pub de Karnak. Il décide de vous venir en aide avec Mid. Allez maintenant les voir sur le Navire Thermique. Suite à quelques révélations sur Galuf, retournez sur le pont du navire et réveillez Cid. Vous voici maintenant en possession d'un nouveau bateau.
Pierre-Antoine
10. Un long voyage
Vous pouvez dorénavant aller presque partout sur la carte. Commencez par aller faire un tour à Istorie, un petit village situé tout au Nord-Ouest. La plupart des magasins proposent des articles que vous devez déjà posséder, excepté le magasin de protections :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin de protections : Bague Rouge (50000 gils), Anneau de Corail (50000 gils), Anneau d'Ange (50000 gils)
Magasin de magies : Gravité (620 gils), Stop (580 gils), Booster (320 gils), Sourdine (320 gils), Somni (80 gils), Récup (100 gils).
Vous constaterez que les accessoires vendus sont très cher. Vous pourrez toujours revenir plus tard pour vous les procurer. Toujours dans le village, positionnez-vous derrière le mouton situé dans le coin inférieur gauche de l'enclos et chatouillez-le : il vous propulse de l'autre côté de la barrière. Allez parler au barde du dessus et répondez « oui » à sa question. Il vous apprendra la chanson Lied Arrêté. Enfin, faites le tour du parterre de fleurs pour qu'une grenouille vous remette le sort Crapaud. Près du village vous pouvez aller chercher Ramuh. Consultez la section Les invocations cachées des quêtes annexes pour savoir comment.
Continuez à faire le tour du monde en bateau mais évitez d'aller vers le Nord-Est. Vous ne pouvez pas éviter les combats en mer et les monstres de cette région sont assez forts. Rendez-vous plutôt dans la région de Jacole. Les monstres sont d'une difficulté accessible, ce qui va vous permettre d'entrainer un peu votre équipe. Arrêtez-vous tout de même dans la ville de Jacole. Ici il n'y a pas d'objet caché mais vous pouvez faire quelques emplettes et jouer du piano au pub.
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Hachoir (3200 gils), Lame de Corail (2800 gils), Baillonneuse (900 gils), Trident (2700 gils), Ashura (5800 gils), Arc d'Argent (1500 gils)
Magasin de protections : Béret Vert (2500 gils), Tunique de Ninja (3000 gils), Surplis de Sage (1000 gils)
Magasin de magies : Soin+ (620 gils), Vie (700 gils), Démence (650 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils)
Allez ensuite faire un tour dans la Grotte de Jacole. Soyez prudent car un monstre nommée Crânophage y rôde et décimera votre équipe à coup sûr si vous le rencontrer. Fuyez-le dès que vous le pouvez. En entrant dans la grotte, dirigez-vous vers l'interrupteur en forme de crâne situé plus bas et activez-le. Empruntez le passage qui est dégagé et allez en bas vers la rangée d'interrupteurs-crânes. Attendez quelques secondes qu'il n'y en ait plus qu'un seul et activez-le. Allez maintenant vers le haut et examinez le coffre vide pour déclencher un mécanisme qui ouvrira la porte d'à côté. Dans la pièce suivante videz les trois coffres de leurs objets, un Shuriken, une Tente et un Rhéofouet (ce dernier coffre sera vide si vous avez libéré Loup Solitaire de la prison de Wolse). N'allez pas vers le haut de la grotte, il n'y a rien pour le moment. Retournez dans la salle précédente, activez de nouveaux l'un des interrupteurs alignés, puis celui situé à côté de la porte et sortez.
Pierre-Antoine
11. Les guerriers du ciel
Rendez-vous désormais sur l'île en forme de croissant située au Sud-Est de la carte et entrez dans la ville de Lunule. Vous faites à peine quelques pas que la terre se met à trembler. Quittez la ville et vous verrez votre bateau couler. Retournez à Lunule. Comme d'habitude, discutez avec les habitants et faites vos achats.
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d'armes : Pyro-Arc (2500 gils), Cryo-Arc (2500 gils), Rhéo-Arc (2500 gils), Lyre d'Argent (800 gils)
Magasin de protections : Chapeau à Plumes (350 gils), Surplis de Sage (1000 gils)
Magasin de magies : Brasier+ (600 gils), Glacier+ (600 gils), Foudre+ (600 gils), Arsenic (290 gils), Morphée (300 gils), Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils)
Allez jouer un petit air au piano dans la maison du barde et adressez lui la parole pour qu'il vous apprenne la chanson Hymne Militaire.
Dirigez-vous maintenant vers la Forêt du Chocobo Noir située au sud de l'île. Une fois que vous y êtes, attrapez le chocobo qui s'y trouve. Vous obtiendrez les classes de Rôdeur et Barde. Filez à la Bibliothèque des Anciens pour retrouver Cid et Mid qui vous indiquent qu'il faut vous rendre aux Ruines de Gohn. Il va vous falloir pour cela traverser le désert à l'Ouest de la bibliothèque.
Une fois que vous êtes entré dans le Désert des Sables Mouvants et que vous avez fait quelques pas, Cid et Mid vous rejoignent. Il vous faut alors affronter un Ver des Sables. Une fois le combat remporté, prenez le chemin qui a été formé par votre adversaire. Maintenant vous devez traverser le désert pour atteindre le bas. Il n'y a pas de chemin type pour y arriver, essayez seulement de suivre les sables mouvants qui vont vers le bas.
Après être sorti du désert, dirigez-vous au Sud et entrez dans les Ruines de la ville de Gohn. Ici il n'y a pas d'objet à récupérer, inutile de faire tout le tour. Allez dans la maison en ruines située au milieu et ressortez pour voir le Roi de Tycoon apparaitre et disparaitre. Allez ensuite dans la demeure en ruines située en bas à droite de l'écran pour voir une fois de plus une apparition du Roi. Retournez dans la maison du milieu et sortez à nouveau puis suivez le Roi qui vient de réapparaitre. Suivez-le et, au moment où vous arriverez devant lui, votre équipe tombera dans un trou.
Maintenant suivez le chemin qui s'étend devant vous jusqu'à ce que vous soyez téléporté à l'autre bout du monde. Une fois que vous avez repris le contrôle de vos personnages, continuez le chemin. Vous arriverez à une salle avec une issue en haut et une autre en bas. Vous voici dans une grande salle divisée en trois parties : la bibliothèque, la chambre et le labo. Vous pouvez vous reposer dans la chambre. Essayez de déclencher le mécanisme en bas de la bibliothèque pour accéder aux trois coffres, et suivez les instructions qui vous sont données : vous devez tout d'abord inspecter les fleurs en bas à droite de la chambre, puis le carnet de droite sur la table du labo, ensuite l'urne la plus en haut à gauche dans la bibliothèque et enfin le livre tombé par terre. Retournez activer le mécanisme en bas qui cette fois-ci fonctionne : vous avez accès aux trois coffres contenant un Shuriken pour deux d'entre eux et le sort Mini pour le troisième.
Revenez dans la pièce précédente et activez l'interrupteur pour ouvrir la porte du haut. Vous pouvez sauvegarder dans la pièce suivante. Continuez et vous retrouverez le Navire Thermique ainsi qu'un nouveau vaisseau. Cid et Mid apparaissent à ce moment. Parlez à Cid et le vaisseau décolle. Parlez-lui une deuxième fois et un Boss, Griffe d'Argile, vient vous attaquer. Battez-le pour obtenir un Cryo-Arc.
Vous êtes maintenant capable d'aller partout où vous le désirez. Vous pouvez retourner rendre visite à Cid et Mid qui sont dans le labo du souterrain mais cela n'a aucune importance. En revanche, puisque vous êtes en possession d'un vaisseau volant, profitez-en pour aller visiter le dernier endroit dans lequel vous n'êtes pas allé : Lix, le village natal de Bartz, situé au Nord du Temple du Vent.
Une fois dans le village, commencez par aller dans l'ancienne maison de Bartz, dans laquelle, vit désormais un barde. Allez examiner la boite à musique mauve en haut de la pièce puis adressez-vous au barde pour qu'il vous apprenne la chanson Aria Séduisante. Allez ensuite passer une nuit à l'auberge pour assister à une scène entre Bartz et Faris. N'oubliez pas non plus de dialoguer avec les habitants du village afin de partager les souvenirs de Bartz. Enfin, vous pouvez quitter le village après avoir éventuellement effectué quelques achats.
Magasin d'objets : Ether (750 gils), Potion (20 gils), Antidote (15 gils), Collyre (10 gils), Claque (25 gils), Baiser de Fée (30 gils), Défigeur (75 gils), Tente (125 gils)
Magasin d'armes : Kunai (600 gils), Shuriken (2500 gils), Katon (200 gils), Suiton (200 gils), Raijin (200 gils)
Magasin de protections : Béret Vert (2500 gils), Tunique de Ninja (3000 gils)
Magasin de magies : Esuna (3000 gils)
Dirigez-vous maintenant vers les Ruines de la ville de Gohn avec le vaisseau. En les approchant, vous les verrez disparaitre et à la place une gigantesque forteresse s'envolera. Retournez voir Cid et Mid qui vous demanderont de l'Adamantine. Vous en trouverez dans l'Aérolithe de Tycoon mais, au moment de repartir, vous serez attaqué par Adamankhélone. Après avoir vaincu celui-ci, retournez auprès de Cid et Mid qui procéderons à quelques modifications sur votre vaisseau. Désormais, lorsque vous serez en plein vol, vous pourrez accéder au Ruines volantes de Ronka en pressant sur le bouton A et en sélectionnant la direction du haut.
Pierre-Antoine
12. Le Cristal de la Terre
Avant de pouvoir pénétrer dans cette impressionnante forteresse, il va vous falloir livrer une série de combats des plus difficiles, sauf si vos personnages ont un niveau assez élevé. Dirigez-vous tout d'abord vers les canons situés de part et d'autre du monstre volant. Peu importe l'ordre dans lequel vous les effectuez, sachez juste que vous devrez combattre quatre fois au total, soit contre des Lance-flammes, qui vous donneront des Boissons Booster si vous les détruisez, soit contre des Lance-missiles. Par chance, vous pouvez quitter la zone de la forteresse entre chaque combat et revenir sur la terre ferme pour sauvegarder.
Après vous être débarrassé de cette petite artillerie, vous vous retrouvez face à une arme bien plus terrifiante, un Psychocanon, assisté de deux Obusiers. Il s'agit certainement du combat le plus difficile que vous aurez eu à mener jusque là. Les vaincre vous rapportera un H-Espace et deux Potions+. Redescendez pour sauvegarder et préparez vous à pénétrer dans le dernier donjon de cette partie du jeu.
Les Ruines de Ronka sont faciles à traverser si l'un de vos personnages est un voleur ou est équipé de la compétence Œil de Lynx. Commencez par faire le tour de la première pièce pour atteindre la porte de gauche. Les niveaux suivants sont parsemés de passerelles invisibles sauf si vous avez la compétence citée plus haut. Au niveau deux continuez votre chemin jusqu'au coffre contenant une Armure d'Or, et prenez la sortie située juste en dessous. Continuez encore au niveau trois jusqu'à ce que vous arriviez à quatre embranchements. Prenez tout d'abord le quatrième pour aller chercher un Elixir. Ignorez les deuxième et troisième - ils ne mènent nulle part - et prenez le premier. Continuez et emparez-vous de la Queue de Phénix contenue dans le coffre.
Allez maintenant vers la droite et faites le tour pour obtenir un Bouclier d'Or. Revenez au coffre qui contenait la Queue de Phénix et prenez les escaliers au-dessus pour entrer dans une pièce dans laquelle vous pouvez sauvegarder. Sortez et empruntez maintenant les escaliers situés derrière. Continuez votre chemin tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à un coffre contenant une Potion+. Vous avez à droite le choix entre une porte et des escaliers. Prenez les escaliers et continuez pour atteindre une salle avec cinq coffres, renfermant un Glaive Chtonien, un Shuriken, une Pleine Lune, 5000 gils et un Forcelet. Faites attention il y a deux trappes placées devant les coffres qui vous feront retomber au niveau inférieur. Vous pouvez les éviter grâce à la compétence Détection du Géomancien ou tout simplement en regardant l'image d'en dessous.
Retournez sur vos pas et prenez cette fois-ci la porte. Continuez, évitez le trou du quatrième niveau et, une fois arrivé au cinquième, vous avez de nouveau le choix entre des escaliers et une porte. Prenez les escaliers pour aller sauvegarder et revenez sur vos pas pour prendre la porte. Continuez jusqu'à ce que vous ayez une nouvelle fois le choix entre des escaliers et une porte. Les escaliers mènent à deux coffres contenant un Ether et un Pavillon. La porte vous conduit vers un interrupteur qui dégage un passage juste en dessous. Prenez-le et avancez jusqu'au Roi de Tycoon.
Maintenant vous devez affronter Archéoeibis. Battez-le pour obtenir un Héroïsme. Suivez maintenant le Roi jusqu'à la salle du Cristal et assistez, durant la scène qui suit, à de nombreux rebondissements. Vous obtenez de plus quatre classes supplémentaires : Chevalier Dragon, Samurai, Alchimiste et Danseur.
Pierre-Antoine
13. En route pour un nouveau monde
Galuf quitte votre équipe, mais rassurez-vous, ce n'est que provisoire. Lorsque vous reprenez le contrôle du vaisseau, atterrissez pour déclencher une scène. Allez ensuite dans le labo du souterrain pour retrouver Cid et Mid. Ils sont absents mais vous ont laissé un mot. Dirigez-vous vers l'Aérolithe de Tycoon et parlez aux deux scientifiques.
Vous allez devoir vous rendre aux trois autres aérolithes. Commencez par le plus proche, celui de Wolse. Après avoir discuté avec vos deux amis, vous êtes attaqué par six Purobolos. Après votre victoire rendez-vous à l'Aérolithe de Karnak. Là vous êtes confronté à Titan. Battez-le pour qu'il rejoigne vos rangs en tant qu'invocation et gagner une Potion+.
Enfin, allez à l'Aérolithe de Gohn pour y affronter Manticore. Voilà, il est tant désormais pour nos héros de rejoindre le monde de Galuf. Vérifiez bien que vous n'avez rien raté, vous ne reviendrez pas sur cette planète avant quelques temps. De plus, vous n'aurez plus du tout accès à certains endroits.
Ne vous souciez pas de la pyramide située au cœur du Désert des Sables Mouvants ni du Temple entouré de montagnes situé au milieu de la carte, ces lieux vous seront accessibles plus tard. Une fois que vous êtes fin prêt, dirigez vous vers la petite péninsule en forme d'oiseau qui se trouve au Sud-Est de Tule et marchez sur le point lumineux au centre. Rendez-vous sur une autre planète...
Pierre-Antoine
14. Pris au piège
En arrivant dans le monde de Galuf, vous atterrissez sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Faites quelques pas pour déclencher un combat aléatoire au terme duquel vous gagnerez une Tente. Utilisez-la. Votre équipe se repose mais elle est très vite attaquée par des monstres. Alors que Lenna et Faris se font enlever, Bartz doit se battre seul contre un Ravisseur. Quelle que soit l'issue du combat, le résultat sera le même. Si vous perdez, ce n'est pas grave, votre héros se fera kidnapper à son tour. Si vous êtes vainqueur, un coffre apparait. Ouvrez-le pour être victime d'un gaz soporifique.
Mauvaise surprise, vous vous réveillez dans une cellule, à l'intérieur même du Château d'Exdeath. Après avoir fait plus ample connaissance avec le sorcier, vous retrouvez Galuf, que vous allez contrôler seul pendant quelques instants. Une fois que celui-ci s'est infiltré dans le château et qu'il s'est emparé des affaires de l'équipe, prenez la porte située en haut de la pièce : vous allez pouvoir enregistrer votre partie si vous le souhaitez. La porte au dessus du point de sauvegarde mène à une pièce avec deux sources régénératrices.
Retournez dans la salle où vous avez commencé et prenez cette fois-ci les escaliers situés en bas à gauche. Ne cherchez pas de coffre, il n'y en a pas ici. Quant aux monstres, ils sont très abordables même si vous êtes seul. Arrivé au deuxième sous-sol, dirigez-vous en haut à gauche. Au troisième sous-sol, vous aller devoir vous battre contre Gilgamesh, un personnage qui fait ici sa première apparition dans la série et que l'on retrouvera à plusieurs reprises dans de futurs épisodes. Une fois que celui-ci est vaincu et que votre équipe est à nouveau au complet, retournez au rez-de-chaussée. Vous pouvez soigner vos personnages grâce aux points d'eau cités plus haut, sinon sortez du château par l'issue située tout en bas (au dessus de celle-ci se trouve une porte que vous ne pouvez pas ouvrir : ne vous en occupez pas pour le moment).
Une fois que vous avez quitté le Château d'Exdeath, dirigez-vous vers l'ouest, jusqu'à atteindre un très grand pont. Là vous aller devoir mener une série de combats plutôt faciles avant d'affronter à nouveau Gilgamesh. Celui-ci s'enfuira de nouveau. Continuez alors à traverser le pont jusqu'à ce que déclenche une nouvelle scène. Votre équipe est alors projetée au loin.
Pierre-Antoine
15. Au milieu de nulle part
Vous atterrissez à l'autre bout du monde. Sans perdre de temps, dirigez-vous vers l'Est. Vous finirez par atteindre le village de Rugole. Ici vous allez pouvoir prendre du repos et faire quelques achats. Voici la liste de ce que les magasins proposent :
Magasin d'objets (deux vendeurs) : Potion+ (360 gils), Potion (40 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Défigeur (150 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Collyre (20 gils), Antidote (30 gils), Ether (1500 gils), Eau Bénite (150 gils), Pavillon (600 gils), Sirop Vitalité (110 gils), Nectar Bravoure (110 gils), Boisson Booster (110 gils), Tisane Carapace (110 gils), Héroïsme (110 gils)
Magasin d'armes : Orichalcum (3400 gils), Masse Hurlante (6400 gils), Ashura (5800 gils), Sabre Soupirs (5600 gils), Lance Zéphyr (5400 gils), Arc Obscur (3800 gils), Lyre Onirique (1600 gils), Discipline (3300 gils)
Magasin de protections : Bouclier d'Or (3000 gil), Armet d'Or (3500 gils), Béret Vert (2500 gils), Toque Magique (1500 gils), Armure d'Or (4000 gils), Tunique de Ninja (3000 gils), Tunique de Gaia (2000 gils)
Magasin de magies : Leurre (3000 gils), Blindage (3000 gils), Esuna (3000 gils), Saignée (3000 gils), Mégalithe (3000 gils), Cyanure (3000 gils), Comète (3000 gils), SomniX (3000 gils), Reprise (3000 gils)
Faites un tour au pub : en bas à gauche un passage secret vous mène vers un nouveau piano. L'arsenal possède lui aussi un passage secret qui part du magasin de protection et mène vers la fillette au centre. Mais celle-ci ne fait que vous parler d'un Ruban. Allez à l'auberge faire un somme (profitez-en c'est gratuit) afin d'assister à une petite scène entre Bartz et Galuf. Sortez du village et prenez la direction du Sud.
En chemin vous passerez à côté du Château de Kuza. Fuyez-le comme la peste ! Vous n'avez absolument pas le niveau pour faire face aux monstres qui le hantent. Continuez plutôt votre route qui part plus loin vers l'Est puis remonte légèrement vers le Nord, jusqu'à ce que vous arriviez à une forêt entourée de montagnes. Entrez-y. Vous retrouvez l'une des mascottes de la saga Final Fantasy : un Mog. Celui-ci s'enfuit et tombe dans un trou. Suivez-le.
Vous vous retrouvez dans une grotte souterraine. Vous ne pouvez aller que vers la droite, en vous laissant porter par le courant de l'eau. Au bout d'un moment vous arrivez sur une rive avec un coffre contenant 4000 gils. Ne prenez pas les escaliers situés juste en dessous mais ceux situés plus à gauche. Le courant vous emporte vers une nouvelle rive avec un coffre renfermant une Queue de Phénix. Continuez toujours vers la droite pour aller affronter un nouveau Boss : Tyrannosaure. Après votre victoire sortez de la grotte.
Essayez de suivre le même chemin que le Mog. Evitez de trop marcher sur le sable, vous risqueriez de croiser un monstre nommé Annélide Aréneux qui massacrerait votre équipe. Continuez de vous diriger dans la même direction que le Mog, en passant par les forêts qui longent les bandes de sable. Vous n'aurez ainsi aucun combat à mener. Vous arriverez à une grande forêt. Tentez de vous rendre au même point que le Mog pour arriver au Village des Mogs.
Dans le village dirigez-vous vers le Mog en haut à droite. Il s'agit de celui que vous avez sauvé. En récompense, il vous autorise à ouvrir les six coffres disposés dans la maison derrière lui. Vous obtenez ainsi un Ether, une Queue de Phénix, 10000 gils, 1 gil, une Dague Dansante et un Pavillon. Allez maintenant dans la maison située tout à gauche. Vous y trouvez un Mog et un coffre mais ce dernier refuse de s'ouvrir. Entrez dans la maison située juste à droite et enfilez le costume de Mog. Allez maintenant vous adresser au Mog de la maison précédente : il déverrouillera le coffre qui contient une Cape Elfique. Retournez ensuite auprès du Mog que vous avez sauvé afin de déclencher une scène au terme de laquelle Krile viendra vous chercher.
Pierre-Antoine
16. Sa Majesté Galuf
Vous reprenez le contrôle de votre équipe dans la salle du trône de la Citadelle de Bal. Partant de là, allez dans le coin inférieur gauche de la salle pour récupérer un Héroïsme dans le coffre, puis le sort Renvoi caché plus bas. Prenez ensuite les escaliers situés tout à droite et continuez à grimper pour aller voir Krile. Une fois votre nouvel objectif défini, redescendez et sortez de la salle du trône par en bas. Au rez-de-chaussée prenez l'escalier à droite : vous pourrez sauvegarder au premier sous-sol. Inutile de descendre plus pour l'instant. Remontez et sortez. Vous voici dans la cour. Dirigez-vous en bas à gauche et entrez dans le petit bassin. Allez sur la gauche de celui-ci pour être transporté dans les douves. Faites le tour des remparts pour aller chercher un Spathe derrière la citadelle. Revenez sur vos pas et tirez sur la manette pour être de nouveau transporté à l'intérieur des remparts.
Entrez dans la partie gauche de la citadelle. Là vous êtes face à plusieurs magasins. Prenez plutôt les escaliers au fond, puis arrivé sur le toit, prenez les escaliers cachés derrière la tour. Vous arrivez dans une pièce avec un vieillard et un coffre contenant une Aube d'Ange. Inspectez le mur derrière le comptoir des marchands d'armes et de protections pour déclencher une ouverture. Maintenant essayez de jouer les vendeurs pour recevoir une Lyre de Lamia. Revenez sur vos pas et quittez la partie gauche de la citadelle. La partie droite contient un magasin d'objets et une auberge. Avant de quitter Bal, faites vos achats. Les magasins proposent peu de nouveautés par rapport à ceux de Lugore.
Magasin d'objets (deux vendeurs) : Potion+ (360 gils), Potion (40 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Défigeur (150 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Collyre (20 gils), Antidote (30 gils), Ether (1500 gils), Eau Bénite (150 gils), Pavillon (600 gils), Sirop Vitalité (110 gils), Nectar Bravoure (110 gils), Boisson Booster (110 gils), Tisane Carapace (110 gils), Héroïsme (110 gils)
Magasin d'armes : Orichalcum (3400 gils), Masse Hurlante (6400 gils), Ashura (5800 gils), Sabre Soupirs (5600 gils), Lance Zéphyr (5400 gils), Arc Obscur (3800 gils), Lyre Onirique (1600 gils), Discipline (3300 gils)
Magasin de protections : Bouclier d'Or (3000 gil), Armet d'Or (3500 gils), Béret Vert (2500 gils), Toque Magique (1500 gils), Armure d'Or (4000 gils), Tunique de Ninja (3000 gils), Tunique de Gaia (2000 gils), Gantelets (3000 gils)
Magasin de magies : Leurre (3000 gils), Blindage (3000 gils), Esuna (3000 gils), Saignée (3000 gils), Mégalithe (3000 gils), Cyanure (3000 gils), Comète (3000 gils), SomniX (3000 gils), Reprise (3000 gils)
Vous pouvez maintenant quitter Bal mais soyez conscient que vous ne pourrez pas y retourner avant d'avoir rempli votre mission. Adressez-vous aux gardes situés devant la porte et sortez. Vous êtes aussitôt attaqué par un Ravisseur. Une fois que celui-ci est vaincu, vous vous retrouvez sur la mappemonde.
A l'Est de Bal vous pouvez apercevoir l'entrée d'une grotte. Bien que cet endroit soit facultatif, il renferme un secret intéressant (voir la section La caverne des gils dans les Quêtes annexes) mais vous être trop faible pour vous en occuper à ce moment. Vous pouvez cependant si vous le souhaitez traverser cette grotte. Attention, les Spéléonautes qui s'y trouvent possèdent une attaque Séisme qui peut faire de gros dégâts sur votre équipe. Lorsque vous ressortez de l'autre côté, vous vous retrouvez à nouveau à proximité du Grand Pont. Rien ne vous empêche de le traverser et de retourner du côté du Château d'Exdeath mais cela ne sert à rien à part éventuellement compléter votre bestiaire.
Retournez plutôt du côté de Bal et avancez en direction du Nord. Vous arriverez très vite au village de Quelbe. Dans un premier temps vous pouvez constater que le village est désert et que toutes les maisons sont fermées exceptée une, celle de la maison de Kelgar, située un peu plus haut. Entrez-y et tentez d'ouvrir la porte du fond. Revenez vers la sortie et vous ferez connaissance avec les habitants du coin. Après la petite scène qui suit vous pouvez visiter le village. Ici chaque magasin dispose de deux vendeurs, dont l'un vous propose les mêmes articles qu'à Bal. Voici ce que propose le deuxième.
Magasin d'armes : Kodachi (5100 gils), Escarpe (5000 gils), Sceptre Toxique (1500 gils), Shuriken (2500 gils), Katon (200 gils), Suiton (200 gils), Raijin (200 gils)
Magasin de protections : Turban (3500 gils), Veste de Force (4500 gils), Forcelet (2500 gils)
Les magasins d'objets et de magies proposent les mêmes articles qu'à Lugore et Bal.
Allez faire un tour à l'auberge et parlez au loup attablé dans la pièce du fond, puis asseyez-vous sur la chaise à gauche de la table : en plus de guérir vos personnages, le loup vous donne également 8 Potions. Sachez que vous pouvez répéter cette opération autant de fois que vous le désirez. Sortez de l'auberge et allez parler à l'un des trois loups qui dansent en haut à droite du village pour qu'il vous apprenne la chanson Requiem. Dirigez-vous ensuite en bas à gauche et inspectez le puits situé devant le magasin de magies. Un vieil homme en sort et vous demande de lui apporter une grenouille. Satisfaire sa requête vous rapportera une Gourde de Cornago (pour en savoir plus, consultez la section Le vieil homme de Quelbe dans les Quêtes annexes). Une fois que vous avez terminé ce que vous aviez à faire, prenez la sortie située en haut du village.
Pierre-Antoine
17. Une nouvelle monture
Vous n'aurez aucune difficulté à trouver le Val des Dragons qui se situe juste au Nord de Quelbe. Les combats que vous y mènerez constituent un très bon entrainement pour votre équipe, particulièrement lorsque vous affronterez des Dragons Zombies. Ceux-ci sont vulnérables au feu et aux sorts de soin et avec un peu de chance vous pouvez les tuer juste en leur lançant le sort Vie ou bien une Queue de Phénix. Ils rapportent un nombre raisonnable d'EXP et de PC, et abandonnent très souvent des Dents de Dragon que vous pouvez revendre 2500 gils l'unité. Une fois que vous êtes arrivé dans le val, prenez la première entrée que vous voyez. A l'intérieur se trouve un coffre contenant 5000 gils. Ressortez et prenez la deuxième entrée située plus loin. Il peut vous arriver de rencontrer une créature inconnue qui vous frappera une fois et s'enfuira : ne vous en souciez pas pour le moment et continuez votre route.
En chemin vous tombez sur un coffre renfermant un Pavillon. Après vous en être emparé prenez la sortie située à gauche. Vous revoici à l'extérieur. Là vous tomberez peut être sur un combat avec face à vous un Crânodragon, un Dragon Zombie et Golem. Il vous faut protéger ce dernier contre les attaques des deux monstres. Soignez-le à chaque tour, utilisez l'élément feu et des sorts de soin sur les deux autres et vous ne devriez pas avoir trop de problème. Si Golem vient à mourir, ce n'est pas grave, déclenchez un nouveau combat pour retenter votre chance. Lorsque vous avez éliminé les deux monstres, attendez un peu et Golem vous remerciera, ce qui mettra un terme au combat. Vous gagnerez ainsi un objet Golem. Utilisez-le dans votre inventaire pour obtenir votre huitième invocation.
Toujours dans le même endroit, inspectez l'un des ossements pour récupérer une Cotte de Zombie. Entrez ensuite dans la grotte plus bas et avancez vers la droite pour tomber dans un trou. Emparez-vous des 7000 gils contenus dans le coffre et prenez la porte de gauche pour aller actionner un interrupteur qui déclenchera un éboulement. Retournez sur vos pas, passez par en haut et sortez de la grotte. Vous voici de retour à l'extérieur et vous avez désormais accès à la grotte située plus en bas droite. Entrez et prenez tout de suite à gauche pour aller chercher une Hypnoronne et un Kazekiri.
Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci à droite. Plus bas vous avez un coffre contenant une Queue de Phénix, avec en dessous une pièce dans laquelle vous pouvez sauvegarder et à gauche une nouvelle issue vers l'extérieur. Sortez et continuez votre chemin pour aller affronter une Gousse de Dragon, accompagnée de Fleurs de Dragon. Battez-les pour obtenir un Elixir, une Queue de Phénix, ainsi que l'Herbe aux Dragons.
Quittez le Val des Dragons et retournez à la Citadelle de Bal. La porte est fermée mais vous pouvez passer par les douves, comme vous l'avez déjà fait. Allez voir Krile dans sa chambre puis allez voir le dragon pour lui donner l'herbe. Voilà, vous avez de nouveau un moyen de locomotion. De retour sur la mappemonde, passez par-dessus Quelbe et dirigez-vous toujours au Nord Est vers la caverne de Ghido qui se trouve sur une petite île. Mais au moment où vous tentez d'y pénétrer, Exdeath s'en mêle et fait couler l'île.
Pierre-Antoine
18. Le Roi de Surgate
Vous vous retrouvez à dos de dragon au-dessus de l'océan. Filez tout droit à l'Ouest jusqu'à ce que vous voyiez apparaitre un château à côté d'un lac. Vous voici au Château Surgate. Tentez d'ouvrir la porte en actionnant la manette située à sa gauche. Vous êtes alors automatiquement conduit à la salle du trône. Le Roi n'est pas là mais on vous invite à vous emparer de tout ce que vous pourrez trouver dans le château, alors ne vous en privez pas. Prenez les escaliers en haut à gauche et poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la bibliothèque. Là, prenez les escaliers de gauche. Dans la pièce suivante, allez voir la vieille femme qui vous demande de ranger les trois livres posés sur la table juste devant. Remettez-les dans les étagères à la lettre correspondante et adressez-vous de nouveau à la vieille femme qui ouvre un passage en haut de la pièce. Suivez-la. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce avec un vieillard. Emparez-vous des 5000 gils contenus dans le coffre et prenez la sortie en bas.
Vous voici dans le jardin. Passez sous le pont à gauche et continuez pour accéder à une nouvelle partie du château. Dans cette pièce se trouve un coffre renfermant le sort Lévitation. Retournez maintenant dans la salle du trône et prenez cette fois-ci les escaliers en bas à gauche pour accéder à la chambre du Roi. Là examinez le livre posé sur la table de nuit pour obtenir la chanson Etude Rapide. Revenez dans la salle du trône et prenez maintenant les escaliers à droite. Traversez le premier sous-sol et descendez de nouveau pour arriver dans une pièce avec une auberge et plusieurs magasins.
Magasin d'objets (deux vendeurs) : Potion+ (360 gils), Potion (40 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Défigeur (150 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Collyre (20 gils), Antidote (30 gils), Ether (1500 gils), Eau Bénite (150 gils), Pavillon (600 gils), Sirop Vitalité (110 gils), Nectar Bravoure (110 gils), Boisson Booster (110 gils), Tisane Carapace (110 gils), Héroïsme (110 gils)
Magasin d'armes : Spathe (8400 gils), Sagaie (8100 gils), Bizen Osafune (8800 gils), Hache Toxique (9600 gils)
Magasin de protections : Bouclier d'Or (3000 gils), Armet d'Or (3500 gils), Turban (3500 gils), Toque Magique (1500 gils), Armure d'Or (4000 gils), Veste de Force (4500 gils), Tunique de Gaia (2000 gils), Gantelets (3000 gils)
Magasin de magies : Leurre (3000 gils), Blindage (3000 gils), Esuna (3000 gils), Saignée (3000 gils), Mégalithe (3000 gils), Cyanure (3000 gils), Comète (3000 gils), SomniX (3000 gils), Reprise (3000 gils)
Une fois vos achats terminés retournez dans la salle du trône, prenez l'issue en bas et sortez du château.
Toujours à dos de dragon dirigez-vous à l'Est du Château d'Exdeath (consultez la carte pour vous repérer). Prêt de la côte vous apercevez toute une flotte. Posez-vous sur le plus gros vaisseau. Vous faites alors la rencontre de Xezat. Au terme de votre discussion avec ce dernier, descendez dans la cale, au niveau -2. Là entrez dans la pièce de droite pour faire un somme.
A votre réveil la flotte est attaquée par des monstres. Avant de sortir, équipez impérativement un de vos personnages de la compétence Voler. Sortez et nettoyez le pont des quelques monstres qui s'y trouvent. Dirigez-vous ensuite vers l'avant du bateau pour vaincre un autre monstre. Montez sur la proue afin d'affronter Gilgamesh, qui est rejoint par Enkidu. Avant de vous débarrasser de Gilgamesh, volez-lui les Gants Genji. Ne l'éliminez pas avant d'avoir réussi, c'est le seul moyen que vous ayez de vous emparer de cette relique. D'ailleurs, il vous faudra voler Gilgamesh à chaque fois que vous le rencontrerez désormais si vous souhaitez posséder l'équipement Genji au grand complet. Une fois que vous les avez vaincus, lui et Enkidu, vous obtenez un Bouclier d'Or.
Retournez dans la cale et cette fois-ci allez voir Xezat dans la pièce de gauche. Aidez-le à ouvrir le coffre et suivez-le pour vous retrouver dans un sous-marin. Vous pouvez vous y reposer en entrant dans une petite pièce via les escaliers en bas à droite. Une fois que vous êtes prêt, parlez à Xezat pour qu'il vous emmène dans la Tour Protectrice.
Une fois à l'intérieur de la tour, Xezat vous donne l'Herbe des Murmures. Lorsqu'il vous quitte, prenez les escaliers tout à gauche (inutile de le suivre, il vous barrera le chemin). Dans la pièce suivante sauvegardez et continuez. Plus loin vous tomberez sur deux coffres. Le premier renferme 9000 gils et le second est piégé : en l'ouvrant vous devrez combattre deux Dragons Jaunes. Faites attention ils sont assez coriaces. Si vous réussissez à les vaincre vous obtenez une Epée Sanguine. Par contre, si vous vous enfuyez, vous n'obtiendrez rien du tout. Une fois le contenu des coffres récupéré, allez vers le bas et sortez.
Vous voici au deuxième étage, à l'extérieur de la tour. Prenez les marches de gauche pour vous rendre au troisième. Entrez et traversez la courte pièce puis sortez. Vous êtes maintenant au quatrième, toujours à l'extérieur. Prenez l'escalier à droite pour aller au cinquième. Là, emparez-vous des 18000 gils du coffre, avancez pour arriver au sixième étage, sortez et prenez les marches de gauche. Grimpez jusqu'au septième, entrez, avancez et sortez. Vous êtes au huitième étage. Prenez les marches de gauche pour entrer dans une pièce dans laquelle se trouve un nouveau coffre piégé. Battez les deux Dragons Jaunes pour obtenir une Epingle Dorée.
Sortez et prenez maintenant l'escalier de droite pour aller jusqu'au neuvième, où vous pourrez sauvegarder. Continuez et vous arrivez au dixième, de nouveau à l'extérieur. Prenez l'un des deux escaliers, cela n'a pas d'importance. Vous voici au sommet de la tour et vous devez affronter un Boss assez difficile, Atomos. Une fois que vous lui avez fait mordre la poussière vous recevez un H-Espace et la Tour Protectrice explose. De retour dans la petite grotte parlez à Galuf et attendez quelques instants pour pouvoir continuer.
Pierre-Antoine
19. Ghido le Sage
Désormais vous êtes en possession d'un sous-marin. Lorsque celui-ci est immergé, consultez la carte pour trouver les endroits qui vous sont accessibles. Vous voyez trois points qui clignotent : celui situé le plus à l'est est votre prochaine destination (en fait il se situe là où l'île a coulé). En arrivant dans l'antre de Ghido avancez jusqu'au deuxième sous-sol. Là cinq coffres (quatre ouverts et un fermé) vous font face. Examinez le coffre fermé, prenez la pierre qui s'y trouve, et placez-la dans le coffre situé en haut à gauche. Cella ouvre l'une des portes du haut. Passez-la pour aller actionner un interrupteur qui dégage un passage. Retournez dans la salle précédente, retirez la pierre du coffre en haut à gauche et mettez-la dans le coffre juste en dessous. Ignorez les deux autres coffres, ils ouvrent des portes qui mènent vers des culs-de-sacs.
Continuez votre route et, au troisième sous-sol, trouvez le passage en bas à gauche qui mène vers un nouvel interrupteur. Prenez les escaliers qui viennent d'apparaitre pour descendre au quatrième sous-sol. Là continuez votre route vers le bas puis à droite. Au cinquième sous-sol, sautez dans l'eau. Sortez de l'autre côté et avancez pour aller faire la rencontre de Ghido. Au terme de votre entretien avec lui, il vous donne un Rameau du Gardien. Faites maintenant demi-tour et sortez de l'Antre de Ghido, en pensant bien à remettre la pierre dans le coffre du milieu au deuxième sous-sol pour ouvrir la bonne porte.
Une fois que vous êtes sorti, vous pouvez, soit vous rendre directement dans la région de Mua (le point clignotant le plus à l'ouest sur la carte sous-marine), soit aller chercher une nouvelle invocation, Catoblépas (pour cela reportez vous à la section consacrée aux Les invocations cachées dans les quêtes annexes). Pour aller à Mua, emmenez le sous-marin juste à côté du point clignotant et faites surface. Vous vous retrouvez dans un petit lac. Accostez et entrez dans le village situé à proximité.
Commencez par aller chercher une Main Gauche dans l'un des deux barils à gauche du pub. Entrez dans ce dernier et jouez un petit air de piano. Vous n'avez rien d'autre de particulier à faire dans ce village sinon acheter de nouveaux articles. Ceci dit, il va vous falloir une bonne quantité de gils si vous voulez dévaliser les magasins.
Magasin d'objets (deux vendeurs) : Potion+ (360 gils), Potion (40 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Défigeur (150 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Collyre (20 gils), Antidote (30 gils), Ether (1500 gils), Eau Bénite (150 gils), Pavillon (600 gils), Sirop Vitalité (110 gils), Nectar Bravoure (110 gils), Boisson Booster (110 gils), Tisane Carapace (110 gils), Héroïsme (110 gils)
Magasin d'armes : Dague Eolienne (6800 gils), Arc Elfique (7500 gils)
Magasin de protections : Pavois de Diamant (6000 gils), Armet de Diamant (7000 gils), Masque de Tigre (5000 gils), Mitre de Sage (3000 gils), Armure de Diamant (8000 gils), Cotte de Diamant (6000 gils), Robe de Lumière (4000 gils), Brassard de Diamant (4000 gils)
Magasin de magies : BrasierX (6000 gils), GlacierX (6000 gils), FoudreX (6000 gils), Saignée (3000 gils), Mégalithe (3000 gils), Cyanure (3000 gils), SoinX (6000 gils), Boomerang (6000 gils), Véhémence (6000 gils), Leurre (3000 gils), Blindage (3000 gils), Esuna (3000 gils), GravitéX (6000 gils), BoosterX (6000 gils), Déclin (6000 gils), Comète (3000 gils), SomniX (3000 gils), Reprise (3000 gils)
Une fois vos achats terminés, vous pouvez sortir du village et vous diriger vers la forêt de Mua juste à l'Est.
Pierre-Antoine
20. Le crépuscule d'un guerrier
Une fois entré dans la forêt, avancez tout droit et le Rameau du Gardien ouvrira un passage. Il est un peu plus difficile de trouver son chemin ici car les arbres vous cachent la vue. Avancez vers le haut où se situe un coffre renfermant 2500 gils. Dirigez-vous ensuite vers la droite, jusqu'à arriver à un arbre donc le tronc est troué et à côté duquel vous trouverez un coffre contenant un Ether. Examinez l'arbre pour déclencher l'ouverture d'un tunnel.
De l'autre côté de celui-ci, dirigez-vous un peu plus haut pour atteindre un coffre avec 4900 gils et un autre contenant une Queue de Phénix encore plus haut. Partez ensuite vers la droite. Plus loin, un coffre situé tout en haut à droite contient 9500 gils. Plus à gauche vous tomberez de nouveau sur un arbre donc le tronc est troué. Là encore examinez-le et traversez le tunnel qui s'est ouvert.
A la sortie emparez-vous du Pavillon dans le coffre juste à gauche, puis allez en bas à droite pour ouvrir un coffre renfermant un Sirop Vitalité. Juste au dessus vous trouverez un point de sauvegarde, de couleur jaune cette fois. Continuez vers le haut et surveillez le côté gauche : un coffre contenant un Elixir s'y trouve. Tout en haut ouvrez un autre coffre pour obtenir un Goupillon.
Maintenant partez vers la gauche et vous arriverez à une clairière. Là, Exdeath met le feu à la forêt. Vous vous retrouvez bloqué par les flammes mais rien ne vous empêche de vous emparer du Bouclier d'Aegis dans le coffre à droite. Au bout d'un moment un Mog apparaît. Suivez-le dans le trou. Vous vous retrouvez dans une petite grotte. Profitez-en pour restaurer vos personnages à la source et attendez un peu pour que le Mog accepte de vous laisser sortir.
Une fois à l'extérieur allez vers la gauche. En chemin vous trouverez deux coffres contenant de la Suie et une Pyrolame. Plus bas vous pouvez sortir de la forêt pour sauvegarder. Sinon dirigez-vous vers le haut. Le Rameau du Gardien vous ouvrira un passage pour entrer dans l'Arbre Ancien. A l'intérieur vous allez devoir combattre quatre Cristaux.
Une fois la bataille remportée Exdeath apparait. Après la scène qui suit vous vous retrouvez à le combattre avec uniquement Galuf. Ne vous inquiétez pas vous ne pouvez pas perdre ce combat : même si les HP de Galuf tombent à zéro, celui-ci continuera à se battre. Une fois que vous en avez terminé avec le sorcier, assistez à la scène qui suit puis quittez la forêt.
Pierre-Antoine
21. Le Château d'Exdeath
Une fois de plus, vérifiez bien que vous n'avez rien oublié avant de vous rendre au Château d'Exdeath, vu que certains endroits ne vous seront plus accessibles par la suite. Faites des provisions, préparez-vous bien et partez à l'assaut de la forteresse du sorcier. Lorsque vous entrez, vous constatez que de nombreux soldats gisent sur le sol. Passez par la porte qui était fermée lors de votre précédente visite. Continuez jusqu'au premier étage. Là, dirigez-vous vers le bas où se situent deux coffres renfermant un Ether et un Pavois de Diamant.
Montez ensuite et poursuivez votre chemin jusqu'à arriver à un cul-de-sac. Revenez sur vos pas et là, Kelgar vous ouvrira le passage. Le château est désormais complètement différent. Vous pouvez si vous le souhaitez revenir sur vos pas mais cela ne vous mènera à rien.
Dirigez-vous plutôt vers le haut. Dans la pièce suivante, activez le mécanisme pour rejoindre le coffre plus à droite qui contient un Bouclier Gelé. Continuez plus bas. Un passage dans le mur vous permet d'accéder directement à la sortie sans avoir à faire le tour. Au quatrième étage, allez vers le haut : un nouveau passage vous permet de traverser le mur et de rejoindre le coffre contenant un Ether ainsi que les escaliers menant au cinquième, toujours sans avoir à faire le tour.
A cet étage, prenez tout de suite les petites marches pour descendre dans la lave (utilisez le sort Lévitation sur toute votre équipe pour éviter de perdre des HP en marchant). En bas à droite un passage secret vous mène à un Arc Rafale. Revenez sur vos pas, faites le tour par la gauche pour aller jusqu'à la sortie sans oublier de vider le coffre du milieu de son Elixir.
Au sixième étage, marchez sur le crâne pour activer la plateforme. Celle-ci bouge de gauche à droite de manière plus ou moins rapide. Appuyez sur le bouton A pour la stopper au bon moment. Si vous la stoppez devant un des quatre piliers, un monstre viendra vous attaquer. Arrêtez-la au bon moment pour aller chercher une Cryolame et un Kotetsu, puis pour atteindre la pièce suivante dans laquelle vous pourrez sauvegarder.
Au septième étage, un passage secret à droite vous mène à un Elixir. Tout à gauche de la pièce, un coffre renferme 9900 gils. Continuez pour atteindre le neuvième étage et redescendre au huitième plus loin. Là, avancez tout à droite de la pièce pour atteindre des escaliers qui mènent à 8000 gils (vous devrez traverser une fois de plus la lave).
Redescendez et prenez les escaliers situés en bas au milieu de la pièce. Vous arrivez dans une salle avec plusieurs dalles en forme de crâne. Certaines sont des trappes : utilisez la compétence Détection pour les éviter. Tout à droite se trouve un coffre contenant un Angon. Allez marcher vers le crâne tout en haut pour être téléporté face à un nouvel adversaire. Il s'agit de Carbuncle, qui deviendra l'une de vos invocations si vous le battez.
Après le combat descendez et vous revoici dans la pièce au dalles de crânes. Marchez sur celle du bas pour ouvrir un chemin qui mène vers la sortie. Profitez du point de sauvegarde dans la pièce suivante. Au dixième étage, ne vous souciez pas du coffre situé au milieu, il est vide. Dirigez-vous plutôt vers les escaliers situés tout à droite. Vous êtes dans une salle du onzième dans laquelle se trouvent une Pertuisane et un Fuma Shuriken.
Revenez au dixième et prenez les escaliers tout en haut. Gilgamesh vient vous attaquer. Au cours de ce combat, il se transformera. A ce moment-là, utilisez la commande Voler pour lui subtiliser un Casque Genji. Le vaincre vous rapportera une Excalipur.
Retournez dans la pièce précédente pour sauvegarder et montez jusqu'au douzième étage pour affronter Exdeath. A la fin du combat, un phénomène étrange se produit et vous semblez être revenu dans le premier monde. Pour connaitre le fin mot de l'histoire, rendez-vous dans la troisième et dernière partie.
Pierre-Antoine
22. L'aventure continue
Entrez dans le Château de Tycoon et allez voir le Chancelier. Après la petite scène qui suit, rejoignez Krile sur le balcon. Vous décidez de poursuivre l'aventure à deux. Ne vous souciez pas de Lenna et Faris pour le moment. Lorsque vous reprenez le contrôle de vos personnages, vous pouvez si vous le désirez parcourir le château pour en apprendre un peu plus sur la jeunesse de Faris, notamment en allant voir la vieille femme au dernier étage de l'aile droite. Une fois que vous êtes prêt, sortez et prenez la direction de l'Est.
Lorsque vous arrivez à la grotte menant au refuge des pirates, vous retrouvez Boko et vous faites la connaissance de sa nouvelle compagne. Grâce à votre chocobo, vous pouvez traversez les rivières. Repassez à proximité de Tycoon et dirigez-vous vers le Nord puis vers l'Ouest. Serpentez entre les montagnes et vous arriverez à Tule. Vous pouvez si vous le souhaitez vous y arrêter pour obtenir quelques renseignements sur ce qu'est devenu le monde.
Pierre-Antoine
23. Le pouvoir du néant
Sortez du village et passez entre les montagnes situées juste à l'Ouest. Continuez tout droit et vous tomberez dans une grotte. Là, vous allez devoir combattre Fourmilion. Après la bataille, attendez un peu et l'on vous lancera une corde. Faris rejoint de nouveau votre groupe. Continuez vers le Sud-Ouest et vous arriverez à l'Antre de Ghido. Celui-ci vous explique la situation mais Exdeath apparait et engloutit Tycoon. Vous êtes projeté à côté de la Bibliothèque des Anciens, où Ghido vous présente sa stratégie et vous donne le Manuscrit Scellé.
Avant de quitter la bibliothèque, allez au dernier étage et parlez à l'érudit de droite pour qu'il vous apprenne le Chant de Mana. Vous pouvez vous adresser à Ghido si vous voulez qu'il vous relise le manuscrit. Votre prochaine destination est la Pyramide située au cœur du désert mais rien ne vous empêche de faire un tour dans les environs : Surgate et Karnak vous sont accessibles.
Pour vous rendre à la Pyramide, partez vers l'Ouest à partir de la Bibliothèque des Anciens. Après vous être arrêté devant l'Arbre Gardien, vous vous retrouvez dans le désert. Avant d'entrer dans la Pyramide, il vous est possible d'aller au village de Mua situé à l'Ouest du désert. Vous pourrez vous y procurer une arme (voir la quête annexe Le choix des armes). Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez enfin vous rendre à la Pyramide de Mua.
Pierre-Antoine
24. La première tablette
Dans cette partie, les donjons vont être un peu moins linéaires. Pour vous en sortir correctement, la compétence Œil de Lynx peut être très utile. Les monstres de la Pyramide de Mua ne sont pas des terreurs mais vous n'êtes que trois, ce qui peut constituer un léger handicap, alors soyez sûr d'être bien préparé. Lorsque vous arrivez à la pyramide, tentez d'ouvrir la porte : vous serez attaqué par deux Gargouilles. Une fois le combat terminé, la porte s'ouvre.
A l'intérieur, prenez à gauche et vous verrez deux chemins : prenez celui de gauche. Tout en haut vous vous retrouvez face à trois interrupteurs, ainsi que des Vipères. Enfoncez les interrupteurs gauche et droit mais pas celui du milieu. Avancez vers le bas sans marcher sur les pics pour ne pas être empoisonné. Continuez et vous verrez dans la pièce suivante une cascade de sable : passez devant pour tomber au premier sous-sol. Là, ouvrez le coffre (méfiez-vous, il est piégé) pour obtenir un Bouclier Gelé. Remontez (vous risquez de croiser à nouveau des Vipères).
Au rez-de-chaussée, faites le tour par la droite : vous revoici à côté de la cascade de sable. Prenez les escaliers situés à sa droite et dans la pièce suivante traversez les murs. Vous arrivez face à un sarcophage. Ouvrez-le et vous serez attaqué par une Momie Suprême. Une fois que vous l'avez vaincue, continuez pour arriver à un coffre contenant un Anneau Maudit.
Retournez dans la première salle de la pyramide et prenez cette fois-ci le couloir de droite. Dans la pièce suivante vous avez trois interrupteurs : activez ceux de gauche et de droite. Descendez et continuez. Vous arriverez au deuxième étage avec trois coffres piégés qui contiennent un Bouclier Igné, un H-Espace et une Robe Blanche. Dirigez-vous ensuite vers la sortie en haut à droite : attendez que les pics et le mur disparaissent.
Au troisième étage vous êtes dans une grande pièce gardée par des Vipères et des Makinacéphales : ceux-ci sont assez résistants et peuvent causer de sérieux dégâts donc évitez-les si vous ne vous sentez pas assez fort. Toujours dans la même pièce, allez en haut à droite pour ouvrir un coffre renfermant un Elixir. Le coffre en haut à gauche contient lui aussi un Elixir. Ouvrez le sarcophage du milieu pour combattre des Momies et aller chercher la Couronne d'Epines située plus loin. Allez maintenant tout à gauche pour ouvrir un deuxième sarcophage (et faire apparaître des Momies) et vous emparer d'une Robe Noire dans un coffre piégé. Occupez vous ensuite du sarcophage situé un peu plus haut à gauche, éliminez les Momies et entrez dans la pièce suivante où se trouve un point de sauvegarde.
Continuez pour accéder au quatrième étage. Là, allez en haut à gauche pour accéder à une pièce contenant deux coffres piégés qui renferment un H-Espace et une Armure de Cristal. Faites demi-tour et dans la pièce du quatrième passez à travers le sarcophage ouvert et dirigez-vous vers le bas pour emprunter les escaliers. Au cinquième étage avancez en activant les interrupteurs pour stopper les cascades de sable. Prenez les escaliers de droite pour arriver dans une pièce avec quatre coffres et un mur sur lequel se trouvent deux interrupteurs. Actionnez d'abord celui de gauche et allez ouvrir les coffres (attention, certains sont piégés) contenant un H-Espace, un deuxième H-Espace, 9000 gils et 8000 gils.
Activez maintenant l'interrupteur de droite pour être poussé dans le trou. Vous atterrissez juste à côté d'un coffre au quatrième étage. Celui-ci est piégé et contient un H-Espace. Activez la compétence Œil de Lynx sur l'un de vos personnages pour voir le chemin qui s'offre à vous. Descendez tout en bas : vous avez le choix entre deux chemins. Prenez celui qui part en haut pour aller chercher un Costume Noir dans un coffre une fois de plus piégé.
Faites demi-tour et quittez le quatrième étage par le bas comme vous l'avez fait auparavant. De retour au cinquième, traversez cette fois-ci toute la pièce en direction du bas. Au sixième étage, prenez les escaliers du centre pour accéder directement au septième. Là, arrangez-vous pour tomber dans un trou. Vous atterrissez au sixième, mais cette fois-ci devant un coffre : prenez l'Elixir qu'il contient. Passez par la porte du haut et grâce à la compétence Œil de Lynx allez chercher à droite 10000 gils et un Pavillon. Rebroussez chemin et cette fois-ci faites le tour de la pièce par la gauche (en n'oubliant pas le Marteau de Gaïa) pour revenir à côté des escaliers menant au septième. Empruntez-les de nouveau.
Maintenant essayez de ne pas tomber dans un trou. Vous constaterez que certaines dalles ne bougent jamais. Repérez-les bien pour vous y arrêter au bon moment et aller chercher le Ruban et l'Epingle Dorée dans les deux coffres à gauche et à droite et la Chevalière dans celui du milieu. Allez ensuite vers les escaliers en haut à droite : ils mènent à une pièce dans laquelle vous trouverez 12000 gils et un H-Espace (dans un coffre piégé). Retournez dans la pièce précédente et prenez maintenant les escaliers en haut à gauche. Ouvrez les deux coffres pour obtenir un Elixir et un H-Espace (coffre piégé) et dirigez-vous à présent vers les escaliers situés en haut au milieu.
Dans la pièce suivante, il vous suffit d'avancer pour aller récupérer la Première Tablette. Ne vous inquiétez pas vous n'aurez pas de Boss à combattre. La plateforme sur laquelle vous vous trouvez s'élève et vous dépose à l'extérieur, sur le toit de la pyramide. De plus, vous apprenez que vous avez libéré le Roi des Dragons, Bahamut. Mais ne vous en souciez pas pour le moment. Quittez cet endroit et commencez à vous diriger vers la Bibliothèque des Anciens.
Pierre-Antoine
25. Les Douze Armes Légendaires
Sur la route de la bibliothèque vous devez repassez par l'Arbre gardien. Lorsque vous arrivez vous voyez Hiryû qui dépose Lenna. Celle-ci est inconsciente. Exdeath apparait de nouveau et engloutit la bibliothèque dans le néant puis vous laisse en compagnie d'un nouveau Boss, Mélusine. Une fois que vous avez vaincu celle-ci, Lenna rejoint votre équipe. N'oubliez pas de la ranimer et la soigner avant de continuer.
Le vaisseau se trouve sur la côte au Nord-Est de Surgate, où vous pouvez consulter le manuscrit grâce à l'un des érudits de la salle du trône. Lorsque vous reprenez possession du vaisseau, Exdeath fait disparaitre Wolse, Istorie, le Village des Mogs et Lix. Après cette petite scène, rendez-vous au Château de Kuza situé au Nord-est de Tule. En entrant vous retrouvez le Chancelier de Tycoon et des érudits. Vous pouvez une fois de plus consulter le Manuscrit Scellé en vous adressant au chancelier et l'érudit en bas à droite possède un pot qui peut restaurer vos HP et MP.
Dirigez-vous maintenant vers le haut. Le Château de Kuza est court à traverser mais vous pouvez y rencontrer deux ennemis assez puissants : l'Âme d'Exdeath et le Dragon Bouclier. Mieux vaut les fuir pour l'instant, ils pourraient vous donner du fil à retordre. Après avoir traversé deux longs couloirs, vous arrivez à la Salle des Sceaux. C'est ici que les Douze Armes Légendaires reposent. En voici la liste :
• Excalibur
• Assassine
• Katana de Sasuke
• Lance Sacrée
• Hache Runique
• Masamune • Arc de Yoïchi
• Pyrofouet
• Bâton de Sage
• Sceptre Magus
• Lyre d'Apollon
• Cloche de Gaïa
Posez la Première Tablette sur la dalle située face à vous. Vous avez alors le droit de prendre trois armes de votre choix. Prenez-les donc en fonction des classes de vos personnages. Une fois que vous avez terminé, sortez de la salle. Vous assisterez à une scène qui vous montrera qu'Exdeath a véritablement l'intention de vous mener la vie dure. Vous pouvez ensuite quitter le château.
A partir de maintenant vous avez deux options. Vous pouvez si vous le désirez vous rendre tout de suite dans la fissure provoquée par la fusion des deux mondes, dont l'entrée se situe à l'ancien emplacement du Château de Tycoon, et en finir avec Exdeath. Il va pour cela vous falloir un bon niveau donc n'hésitez pas à vous entrainer si besoin est. Si vous décidez d'y aller directement, rendez-vous au chapitre 32.
Sinon il existe encore de nombreux endroits à visiter et dans lesquels vous allez pouvoir, non seulement récupérer les trois autres tablettes, mais aussi les plus puissants sorts de magie, les dernières invocations, et de meilleures pièces d'équipement. Tout ceci peut être considéré comme des quêtes annexes mais il serait vraiment dommage de passer à côté. C'est pourquoi leur cheminement est détaillé dans la suite de la solution.
Pierre-Antoine
26. Le village oublié
Maintenant que vous avez de nouveau un vaisseau, vous pouvez visiter la plupart des lieux de ce monde. Commencez donc par faire un tour au village de Rugole et allez voir la fillette du magasin d'armes et armures pour qu'elle vous donne un Ruban. Vous avez aussi la possibilité d'aller chercher Syldra, une nouvelle invocation (voir la section Les invocations cachées des quêtes annexes) et la Lampe Magique, un objet assez pratique (se reporter à la section La Lampe Magique, toujours dans les quêtes annexes). Autrement, volez vers le Sud et arrêtez-vous à proximité de la forêt située au milieu de la bande de terre qui relie les deux principaux continents. Promenez-vous y jusqu'à ce que vous entriez dans le village de Fantasmagor.
Première chose à faire : attribuer à l'un de vos personnages la compétence Œil de Lynx. Entrez dans l'auberge et allez voir les vendeurs qui vous proposent les articles suivants :
Magasin d'objets : Potion (40 gils), Potion+ (360 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Baiser de Fée (10 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Défigeur (150 gils), Claque (50 gils), Elixir (50000 gils), Ether (1500 gils), Eau Bénite (150 gils), Sirop Vitalité (110 gils), Nectar Bravoure (110 gils), Boisson Booster (110 gils), Tisane Carapace (110 gils), Héroïsme (110 gils)
Allez ensuite au magasin de protection situé en bas à droite du village. Vous y trouverez les pièces d'équipement suivantes :
Magasin de protections 1 : Bouclier de Cristal (9000 gils), Casque de Cristal (10500 gils), Capuchon Noir (6500 gils), Diadème (4500 gils), Armure de Cristal (12000 gils), Costume Noir (9000 gils), Robe Noire (8000 gils), Robe Blanche (8000 gils)
Toujours dans le même magasin, examinez la caisse située en dessous du comptoir pour qu'un passage s'ouvre. Allez-y et traversez le mur par en haut et vous arriverez face à un second vendeur qui vous proposera :
Magasin de protections 2 : Sandales d'Hermès (50000 gils), Anneau d'Ange (50000 gils), Bague Rouge (50000 gils), Anneau de Corail (50000 gils), Tiare de Lamia (2500 gils), Aube d'Ange (3000 gils)
Maintenant dirigez-vous vers le magasin de magies plus à gauche. Vous y trouverez :
Magasin de magies 1 : Mini (300 gils), Crapaud (300 gils), Accélération (30 gils), Lévitation (300 gils), Renvoi (600 gils), Chocobo (300 gils), Sylphide (350 gils), Rémora (250 gils)
Sortez de la boutique, faites-en le tour par la gauche, et entrez par derrière. Un nouveau vendeur sera présent :
Magasin de magies 2 : Vie Max (10000 gils), Dissipation (10000 gils), Hadès (10000 gils), Aspire (10000 gils), Célérité (10000 gils), Portail (10000 gils)
Sortez puis rendez-vous au magasin d'armes tout en bas. Vous y trouverez les articles suivants :
Magasin d'armes 1 : Pyrolame (10000 gils), Cryolame (11000 gils), Marteau de Gaïa (12800 gils), Goupillon (7800 gils), Arc Coi (10000 gils), Kikuichimonji (14800 gils), Pertuisane (10200 gils)
Allez maintenant au pub et discutez avec les personnes qui s'y trouvent. Sortez et faites le tour pour entrer par derrière à gauche. Examinez les barils alignés derrière le comptoir : l'un d'eux renferme un Lupin. Prenez ensuite la sortie à gauche.
Dans la pièce suivante vous trouverez un homme qui vous promettra une récompense si vous faites le tour du monde à dos de chocobo jaune. Pour cela, allez retrouver Boko puis avec lui voyagez sur la carte en passant par Karnak, Surgate, la Bibliothèque des Anciens, le Sud-Ouest de Bal, Lunul, Tycoon, Tule, puis retour à l'Antre de Ghido. Une fois cette petite promenade accomplie, retournez voir l'homme de Fantasmagor pour qu'il vous donne une Veste Mirage.
Descendez ensuite et entrez dans la maison à droite du magasin d'armes. Continuez toujours tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à une intersection. Prenez à droite (ne vous souciez pas de la porte, elle ne mène nulle part) et remontez. Vous êtes dans l'arrière-boutique du magasin d'armes où se trouve un deuxième vendeur :
Magasin d'armes 2 : Fuma Shuriken (25000 gils), Shuriken (2500 gils), Angon (10800 gils), Pleine Lune (1100 gils), Katon (200 gils), Suiton (200 gils), Raijin (200 gils).
Faites demi-tour et cette fois-ci à l'intersection prenez la voie de gauche. Continuez toujours tout droit en traversant les murs jusqu'à arriver au dernier piano du jeu. Après y avoir joué (pour en savoir plus, consultez la section Les huit pianos des quêtes annexes), faites demi-tour et prenez la première sortie que vous voyez. Vous êtes dans une clairière où se promène un chocobo noir. Attrapez-le pour revenir sur la Mappemonde. Vous pouvez maintenant descendre du chocobo et reprendre votre vaisseau. Direction le Temple Insulaire.
Pierre-Antoine
27. La deuxième tablette
Le Temple Insulaire se situe au Nord-Ouest de Bal, au milieu du grand pont. Lorsque vous entrez, approchez vous de la porte et deux Gargouilles vous attaquent. Après les avoir vaincues, vous libérez le passage grâce au manuscrit. N'oubliez pas d'attribuer la compétence Œil de Lynx à l'un de vos personnages avant de continuer. Dans la pièce suivante, un passage secret à droite vous mène à un coffre contenant 12000 gils. Faites demi-tour et sortez de la salle par la bouche d'aération située à gauche.
Vous arrivez dans une petite salle avec deux manettes face à vous. Abaissez celle de droite et entrez de nouveau dans le conduit. Vous arrivez dans une pièce avec un coffre renfermant un Elixir. Faites demi-tour et cette fois-ci abaissez la manette de gauche (ne touchez pas à celle de droite). Retournez dans le conduit et vous êtes transporté dans une salle dans laquelle vous attendent 9000 gils. Retournez dans la salle aux deux manettes et relevez celle de droite. Vous arrivez cette fois-ci dans une salle avec un coffre à votre gauche. En l'ouvrant, vous déclencherez un combat contre un Furtif à la fin duquel vous gagnerez un Soleil Levant. Sortez par la droite, vous arrivez dans une pièce avec un point de sauvegarde.
Au premier étage, allez en haut pour ouvrir un coffre piégé renfermant une Chevalière. Traversez ensuite le mur de droite via le passage secret pour aller chercher le Casque de Cristal situé plus haut. Puis dirigez-vous vers la gauche et emparez-vous de l'Ether situé plus haut. Vous pouvez enfin quitter la salle par la sortie en haut au milieu. Au deuxième, prenez la porte en face pour aller chercher un Tératocide. Sortez et partez vers la gauche. N'allez pas à droite, même si vous voyez un passage secret, le sol est piégé juste devant et vous tomberiez à l'étage du dessous. Faites donc le tour par la gauche pour sortir par en haut.
Prenez garde au quatrième étage, le sol est piégé à plusieurs endroits. Utilisez la compétence Détection pour les repérer. Emparez-vous de l'Ether et de la Dent de Dragon contenus dans les deux coffres et prenez les escaliers plus haut. Sauvegardez au cinquième et, arrivé au sixième, ne passez pas tout de suite par la porte. Allez tout d'abord chercher un H-Espace et un Diadème situés à gauche et à droite de la salle. Dirigez-vous maintenant vers le haut et examinez la tablette. Vous serez attaqué par quatre Wendigos. Après les avoir éliminés, vous recevez la Deuxième Tablette, et la barrière de la Tour Fourchue disparait. Vous pouvez ensuite utiliser le sort Renvoi pour quitter le temple.
Pierre-Antoine
28. A nouveau sous les mers
Passez tout d'abord par le Château de Kuza pour aller chercher trois Armes Légendaires supplémentaires. Après quoi partez pour la Tour Fourchue, située juste à l'Ouest de Lunule. En entrant, vous allez devoir constituer deux équipes : une de guerriers et une de mages. Envoyez les mages à gauche et les guerriers à droite. Vous commencez avec l'équipe de mages.
La tour est très simple à parcourir. Vous n'avez que deux coffres à ouvrir, aux troisième et sixième étages : ils contiennent un Ether et un Sceptre Olórin. Toutefois, ne portez aucune attaque physique aux ennemis que vous rencontrerez : ils vous le feraient payer très cher. Une fois arrivé au sommet, vous prenez le contrôle de la deuxième équipe. Grimpez les étages, comme précédemment. La configuration de la tour droite est la même que celle de gauche, avec une Potion+ au troisième et une Défenderesse au sixième. Les ennemis ne sont pas très puissants, donc vous pouvez avancer sans crainte. Au huitième étage, examinez la lumière et vous serez attaqué par Minotaure. Après le combat, vous recevez le plus puissant sort de Magie Blanche, Sidéral.
Vous revoici maintenant aux commandes de la première équipe. Ne perdez pas de temps et examinez immédiatement la lumière. Si vous tardez trop, la tour explose et c'est le Game Over. Vous vous retrouvez face à Omniscient. En le battant, vous recevez le sort de Magie Noire ultime, Atomnium.
Une fois que vous avez terminé, la tour disparait et laisse place à l'entrée du hangar. Entrez-y et partez vers la gauche. Traversez le couloir suivant, puis, dans la pièce d'après, prenez l'issue juste en face de vous. Vous retrouvez Cid, puis Mid vous rejoint. Tous deux donnent à votre vaisseau la capacité de se changer en sous-marin. Vous avez alors la possibilité d'accomplir quelques quêtes annexes, comme aller chercher le cristal du Mime (voir la section La Tour de Wolse immergée des quêtes annexes), ou aller voir M. Clio pour obtenir des informations sur votre partie (voir la section Le sage des profondeurs). Vous pouvez aussi, maintenant que vous possédez des sorts de magie ultimes, aller chercher Odin (voir la section Les invocations cachées). Lorsque vous êtes prêt, immergez votre sous-marin pour aller chercher la Troisième Tablette.
Pierre-Antoine
29. La troisième tablette
Dirigez-vous tout en bas à droite sur la carte jusqu'à ce que vous trouviez l'ouverture de la Fosse Sous-marine. Entrez et avancez jusqu'à la porte gardée par les Gargouilles. Battez celles-ci pour pouvoir continuer. Dans le deuxième sous-sol prenez le premier chemin qui mène vers le bas pour aller chercher un Suiton. Faites demi-tour et allez tout à droite. Sauvegardez dans la pièce suivante et dirigez-vous vers le bas. Dans le sous-sol quatre, appuyez sur l'interrupteur et partez vers la droite. Ne touchez pas à l'interrupteur suivant sinon vous devrez faire le tour un peu plus loin.
Dans la salle suivante vous avez plusieurs interrupteurs. Le seul à ne pas être piégé est celui situé tout en haut à droite. Activez-le puis rendez-vous au niveau inférieur, soit par les escaliers situés plus bas, soit en activant un interrupteur pour tomber dans un trou. Une fois que vous êtes descendu, allez chercher la Dent de Dragon dans le coffre situé tout en haut puis sortez par l'issue tout à droite. Au sixième niveau, vérifiez bien que vous avez lancé le sort Lévitation sur vos personnages afin de pouvoir marcher sur la lave sans perdre de HP. Allez chercher l'Ether dans le coffre plus bas puis continuez vers la droite pour vous emparer d'une Queue de Phénix contenue dans un coffre plus loin. Dirigez-vous toujours vers la droite pour quitter la salle.
Au septième sous-sol, vous êtes dans le Royaume des Nains. Vous avez un point de sauvegarde au milieu. La porte de gauche mène à une pièce avec deux Nains. Celle du haut mène à un magasin. Adressez-vous au Nain par le haut ou le bas pour qu'il vous vende des protections. Adressez-vous à lui par la gauche ou la droite pour qu'il vous vende des armes.
Magasin d'armes : Marteau de Gaïa (12800 gils), Goupillon (7800 gils), Arc Coi (10000 gils), Kikuichimonji (14800 gils)
Magasin de protections : Bouclier de Cristal (9000 gils), Casque de Cristal (10500 gils), Capuchon Noir (6500 gils), Diadème (4500 gils), Armure de Cristal (12000 gils), Costume Noir (9000 gils), Robe Noire (8000 gils), Robe Blanche (8000 gils)
Sortez du magasin. En bas à droite, un couloir mène à un Nain qui vous donne un indice sur l'emplacement de Fantasmagor. Quittez le royaume par l'ouverture en bas à droite. Dans la pièce suivante, entrez dans l'eau et passez sous la cascade.
Dans la salle suivante, marchez sur la lave et allez activer les trois interrupteurs du bas. Puis allez toucher l'interrupteur situé tout en haut à droite pour ouvrir un passage vers un coffre contenant des Césariffes. Montez ensuite les marches de gauche et examinez le coffre pour dégager la voie vers le haut de la salle.
Allez tout en haut et vous arriverez dans la salle de la tablette. Touchez-la et vous serez attaqué par, non pas un, mais trois Boss, Tritonien, Néregat et Phobos. Une fois que vous les avez vaincus, vous recevez la Troisième Tablette, mais aussi le dernier sort de Magie Chronos, Météore. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit en utilisant le sort Renvoi. Avant de continuer, allez au Château de Kuza chercher trois nouvelles Armes Légendaires.
Pierre-Antoine
30. Le dragon renait de ses cendres
Allez chercher le chocobo noir que vous avez libéré à Fantasmagor précédemment. Une fois que vous avez grimpé sur son dos, dirigez-vous vers le désert situé au Nord de la région de Wolse. Atterrissez dans la forêt tout à l'Est et partez vers le Sud-Ouest. Vous arriverez à La Tour du Phénix. En grimpant au sommet, vous pourrez obtenir une nouvelle invocation, Phénix. Pour en savoir plus, consultez la section Les invocations cachées. Sinon vous pouvez aller chercher la quatrième et dernière tablette.
Pierre-Antoine
31. La Quatrième Tablette
Repassez par Fantasmagor pour reprendre le vaisseau. Rendez-vous maintenant dans la mer au Sud de la grande cascade. Immergez-vous et pénétrez dans la grotte située dans les profondeurs. Dirigez-vous vers le bas pour en sortir. Une fois dehors, allez à gauche pour entrer derrière les Chutes d'Istorie.
A l'intérieur, avancez pour affronter les Gargouilles. Une fois que vous les avez vaincues, passez la porte. Dans la salle suivante, montez les premières marches et allez à gauche. Descendez les marches suivantes puis remontez à gauche pour aller chercher la Carapace de Tortue dans le coffre situé plus haut. Redescendez et partez tout à gauche. Plus loin se trouve un coffre contenant un Ether. Montez et allez vers la droite pour vous emparer d'une Dague Eolienne. Ceci fait, refaites le tour pour rejoindre la porte tout en haut au milieu.
Dans la pièce suivante vous avez le choix entre deux chemins : prenez celui de droite. Vous arrivez dans une salle avec un Sirop Vitalité dans un coffre à droite. Juste en dessous un passage secret vous mène à une Epée Runique. Dirigez-vous ensuite vers la gauche de la salle. Vous voyez un coffre juste à côté d'une cascade et un interrupteur plus à gauche. Activez celui-ci et allez le plus vite possible ouvrir le coffre qui contient une Chevalière. Sortez ensuite par l'issue en bas à gauche.
Dans le troisième sous-sol, allez d'abord vers le haut pour vous emparer d'une Queue de Phénix. Dirigez-vous ensuite plus bas et, lorsque le chemin se sépare en deux, prenez la voie de gauche au bout de laquelle se trouve une Bague Boomerang. Faites demi-tour et prenez cette fois la voie de droite pour entrer dans une pièce où vous trouverez un point de sauvegarde.
Dans la salle suivante prenez garde, il y a un sol piégé juste devant les marches plus bas. Activez la compétence Détection pour l'éviter. Entrez dans la pièce de gauche pour vous emparer d'un Arc d'Artémis. Ressortez et allez en haut à gauche jusqu'à un coffre contenant un Aiguisoir. En bas à gauche vous trouverez 12000 gils. Sortez par l'issue située en bas au milieu.
Dans le cinquième niveau, le coffre en haut à droite renferme un Fuma Shuriken et celui de gauche un Bouclier d'Aegis. Activez les interrupteurs situés à proximité de ces coffres pour ne pas vous faire piéger par les pics qui sortent quand vous y touchez. Dirigez-vous maintenant en bas à gauche et activez l'interrupteur pour faire disparaitre les pics autours du coffre. Videz celui-ci de sa Hache Géante et sautez dans l'un des deux trous.
Vous êtes maintenant au sixième sous-sol, face à la Quatrième Tablette. Allez vous en emparer et commencez à remonter. L'un des sbires d'Exdeath apparait mais il est éliminé par Léviathan. Approchez-vous de celui-ci pour le combattre. Venez-en à bout pour qu'il rejoigne vos rangs. Allez maintenant tout en bas et passez dans la cascade pour sortir. Il ne vous reste plus qu'à aller au Château de Kuza pour chercher les dernières Armes Légendaires. Lorsque c'est fait, revenez vers l'entrée du château. Un érudit vous avertit qu'un nouvel endroit est accessible avec le sous-marin. Il s'agit de la ??? Cave, un donjon exclusif à la version GBA.
Maintenant que vous avez récupéré les Douze Armes Légendaires, vous n'avez plus qu'à entrer dans la fissure provoquée par la fusion des deux mondes. Il vous reste cependant deux petites choses à accomplir. Il s'agit tout d'abord de récupérer la toute dernière invocation, Bahamut (voir la section Les invocations cachées des quêtes annexes). Vous pouvez aussi parcourir le monde afin d'apprendre les derniers sorts de Magie Bleue qui vous manqueraient (voir la section Devenir le meilleur Mage Bleu, toujours dans les quêtes annexes). Enfin, rien ne vous empêche d'explorer l'endroit que vous venez de débloquer, la Caverne ??? (voir la section correspondante dans la rubrique Bonus GBA).
Pierre-Antoine
32. La Fissure Interdimensionnelle
Prenez le vaisseau et dirigez-vous à l'endroit où se situait le Château de Tycoon. Entrez dans le trou noir qui s'y trouve. Dans la fissure, le chemin est relativement linéaire et les monstres que vous combattrez ne sont pas insurmontables. Avec un niveau entre 45 et 50 vous n'aurez aucune difficulté. Lorsque vous entrez, vous êtes dans le désert. Avancez toujours tout droit. Vous arriverez devant une entrée au-dessus de laquelle les derniers Boss du jeu font une furtive apparition.
Vous vous retrouvez ensuite dans un endroit qui ressemble aux Ruines de Ronka. Descendez et vous trouverez deux coffres contenant un Ether et un Pavillon. Deux autres coffres renfermant un Elixir et un H-Espace se situent plus bas.
Continuez d'avancer et vous arriverez face à trois chaines. Grimpez tout d'abord sur celle de droite pour aller chercher un Elixir. Prenez ensuite celle de gauche. Dans la pièce suivante, prenez les marches de droite et emparez-vous de l'Epée Sanguine puis prenez les marches de gauche.
Vous êtes ensuite dans Fantasmagor, auquel vous accédez par la porte qui vous était inaccessible auparavant. Prenez les escaliers situés juste en haut à gauche. Inutile de vous attarder dans le village : vous ne pouvez avoir aucun contact avec ses habitants et il n'y a aucun coffre à ramasser. Vous pouvez juste restaurer vos personnages en examinant le pot qui se trouve sur votre chemin. Sinon, contentez-vous de quitter le village par la droite.
Vous vous retrouvez cette fois-ci dans la forêt. Avancez jusqu'à ce que vous arriviez juste face à un arbre. Derrière à droite se situe un coffre contenant une Dent de Dragon. Prenez à gauche et continuez. Au bout d'un moment vous arriverez dans un espace plus élargi, toujours avec des arbres. Au pied de deux d'entre eux vous trouverez un Ruban et un Sceptre de Lilith. Plus bas se situe un Aiguisoir.
Prenez ensuite le passage à droite du sceptre. Vous voici devant un arbre avec un trou. Examinez-le pour dégager une entrée. Lorsque vous entrez dans celle-ci, vous êtes attaqué par Calofisteri. Battez-la pour obtenir une Cotte de Diamant et pouvoir continuer.
Vous voici dans une caverne. Avancez tout droit et passez les chutes d'eau. Ne prenez pas tout de suite l'entrée qui s'offre à vous mais allez tout au bout et entrez dans la cascade derrière laquelle vous trouverez un Anneau d'Ange. Faites demi-tour et entrez dans la grotte. Allez chercher l'Anneau de Corail et partez vers la droite. Sauvegardez dans la pièce suivante et sortez. Vous vous retrouvez face à Oméga : évitez-le impérativement si vous n'avez pas un niveau d'au moins 80-90. Il s'agit de l'un des deux Boss ultimes du jeu et il peut décimer votre équipe en quelques secondes. Contournez-le lorsqu'il marche à l'horizontale et allez vers la droite.
La pièce suivante est une bibliothèque. Là vous trouverez trois livres. Les deux sur l'étagère vous livrent des informations sur des Boss du donjon. Examinez le livre sur la table et vous serez attaqué par Apanda. Après l'avoir vaincu, vous recevez de la Suie. Laissez le livre ouvert et sortez de la pièce. La zone dans laquelle vous vous trouvez est en plein ciel. Ici, ce n'est pas compliqué, attribuez la compétence Œil de Lynx à l'un de vos personnages et avancez jusqu'au bout.
Maintenant vous êtes dans un château. Entrez et dans le hall prenez la sortie en bas à gauche. Pénétrez dans la tour et emparez-vous du Mjollnir. Faites demi-tour et prenez cette fois-ci la sortie en bas à droite dans le hall pour aller chercher des Sandales d'Hermès. Faites à nouveau demi-tour et prenez les escaliers situés en haut.
Vous arrivez dans la salle des cachots. Entrez dans celui en bas à gauche et affrontez Azulmagia pour faire apparaitre un point de sauvegarde. Dans d'autres cellules se trouvent deux coffres contenant des Chaussures Ecarlates et une Robe Arc-en-ciel. Approchez de la cellule en haut à droite et vous serez attaqué par Catastrophe. Une fois que vous l'avez vaincu, la femme située derrière s'enfuit. Suivez-la.
Allez tout à gauche et emparez-vous de la Mangeuse d'Homme dans la cellule qui vous était inaccessible. Faites demi-tour et entrez dans la dernière partie du château. Vous êtes dans la salle du trône. Dirigez-vous vers la sortie en haut à gauche. Vous serez repoussé vers le trône. Refaites-le une seconde fois et vous devrez combattre Halicarnasse. Après l'avoir terrassé, prenez la sortie.
Montez les escaliers dans la pièce suivante. Au sommet, avancez vers le haut et affrontez Gémellia. Votre victoire vous rapportera une Clochette. Avancez toujours pour être transporté dans une autre zone.
Pierre-Antoine
33. L'ultime bataille
Vous voici au dernier étage de la Fissure Interdimensionnelle. Descendez les marches et emparez-vous du Fuma Shuriken dans le coffre à droite. Continuez jusqu'à vous retrouver face à Gilgamesh. N'oubliez pas de lui voler son Bouclier Genji. Après le combat, marchez sur le symbole à terre pour être transporté plus loin.
Continuez d'avancer. Le prochain coffre contient aussi un Fuma Shuriken. Avancez toujours. En chemin, vous trouverez un Elixir. Faites attention, l'un des coffres est piégé : à l'intérieur se trouve le redoutable Shinryû, le deuxième Boss ultime du jeu. Ne le combattez que si vous êtes à un niveau très élevé (80-90). Si vous réussissez à le vaincre, vous obtiendrez l'épée Ragnarok. Sachez aussi que vous pouvez fuir ce combat.
Avancez toujours, il n'y a qu'un seul chemin. A un moment, partez un peu en haut à gauche pour vous emparer d'un Fuma Shuriken. Continuez et vous apercevrez sur la gauche une lumière. Examinez-la et vous serez attaqué par Nécrophobe. Après lui avoir retiré un certain nombre de HP, Gilgamesh vous vient en aide. Même s'il est votre allié cette fois-ci, profitez-en pour lui voler sa dernière pièce d'équipement, l'Armure Genji. A la fin du combat, un point de sauvegarde apparait. Enregistrez votre partie et dirigez-vous à droite.
Grimpez les escaliers et marchez sur le symbole. Grimpez de nouveau les marches vers le haut et vous vous retrouverez une nouvelle fois devant Exdeath, qui a décidé d'en finir avec vous. Après s'être transformé en arbre et avoir englouti d'autres lieux, il tente de s'en prendre à vous. Mais vous êtes sauvé par les quatre Guerriers de l'Aube et par le Roi de Tycoon.
Lorsque vous reprenez le contrôle de votre équipe, le combat final peut commencer. Vous aurez à vaincre le sorcier sous deux formes : Exdeath et Néo-Exdeath. Inutile de vous inquiéter : pour un Boss de fin, Exdeath est plutôt facile à vaincre. Si vous avez pu parvenir jusqu'à lui sans encombre, il ne devrait pas vous poser de problème.
Et voila ! Vous avez réussi à vaincre le sorcier Exdeath. Il ne vous reste plus qu'à regarder la fin du jeu. Mais pour celles et ceux qui posséderait la version GameBoy Advance, il reste encore des quêtes à accomplir. Attendez la fin des crédits pour pouvoir sauvegarder votre partie finie et vous aurez débloqué un nouveau donjon, le Temple Oublié, en plus du lecteur de musiques accessible depuis l'écran titre. De plus, si vous êtes en possession des Douze Armes Légendaires, vous aurez aussi débloqué la Caverne ???. Vous pourrez y trouver de nouvelles classes. Pour en savoir plus, consultez la section Bonus GBA. Sur ce, je vous souhaite une bonne quête et amusez-vous bien.